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王者荣耀用户2亿超过股民 但却在这点上败给了阴阳师

2017-06-27 11:33:48

【观察者网TMT报道】腾讯的手游《王者荣耀》已经成为全球收入最高的游戏了。

英国《金融时报》援引中国游戏业咨询机构伽马数据(CNG)称,这款游戏今年第一季度的收入为55亿到60亿元人民币。这些收入几乎全部来自中国。

数字咨询公司弘亚世代(Pacific Epoch)分析师Benjamin Wu表示:“《王者荣耀》在2017年第一季度的实际收入可能在60亿元人民币左右。”

相比之下,相比之下,根据App Annie的数据,今年一季度,在苹果和谷歌应用商店中,收入最高的游戏是日本的《怪物弹珠》(Monster Strike),其全球总收入约为3亿美元。王者荣耀无疑荣登全球最吸金游戏的“宝座”。

这款游戏究竟有多厉害?

券商中国援引极光iAPP数据称,截至5月最后一周,王者荣耀注册用户突破2亿人,渗透率达到22.3%。换句话说,每七个中国居民中就有一位王者荣耀注册用户,人数比A股股民还高。

《证券时报》称,在A股市场的3268家上市公司中,有3079家上市公司一季度营收不及60亿元人民币。也就是说,在全体A股上市公司中,有94.22%的公司一季度营收不及王者荣耀这款游戏。就营业收入最小的公司而言,王者荣耀一季度收入相当于221家上市公司营收加总。

至于王者荣耀为何能够吸引如此多的用户?天风证券分析师文浩、王晨在报告中指出,《王者荣耀》完成了几乎全用户的覆盖,弥补了腾讯在手偶某些细分品类不足的缺失。参照Quest Mobile 数据,《王者荣耀》在2017年4月实现了日活跃用户(DAU)同比180.8%的高速增长,日均使用时长达到97.7 分钟,形成了对其余手游在使用时长上的挤压,进一步形成游戏的头部集中效应。

腾讯公司副总裁姚晓光则表示,王者荣耀是一群青年人创造的奇迹,作为一款社会现象级游戏,它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢,也成为了一种新的社交方式。

5月,腾讯在一季度财报中指出,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,智能手机游戏收入同比大增57%,至人民币129亿元。当月腾讯还发布面向海外玩家的英文版王者荣耀测试版。

二次元已成为市场热点,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2016年7~9月移动游戏产业报告》,2016年中国二次元用户总人数就已突破3亿人,其中核心二次元用户将超过8000万人,2020年“二次元”产业将迎来6000亿元的市场规模。

除了用户规模外,二次元用户在付费、类型、选择游戏上的特征更值得关注,付费能力一直是游戏行业发行游戏的重要参考,而二次元用户对游戏的付费能力值得关注。他们在游戏付费方面相对重氪金,具有较高的付费能力。

比如,虽然《王者荣耀》虽然用户、盈利创下新高,但是在用户付费能力上,却被《阴阳师》超越。

根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》,《王者荣耀》月收入约为18亿元,而《阴阳师》月收入约为9亿元。另外,Quest Mobile发布的《移动互联网2017年春季报告》显示,《王者荣耀》的MAU(月活跃用户人数)约为1.6亿,《阴阳师》的MAU约为1500万。因此我们可以大致得出,《阴阳师》的单月活跃用户消费额约为60元,《王者荣耀》的单月活跃用户消费额约为11元,前者是后者的5倍以上。

这种差异的出现,固然有不同产品类型付费深度等因素影响,但也能一定程度上反映出二次元用户的付费能力。一方面,二次元用户的付费范围较为广泛。相比于其他游戏用户主要因追求数值而付费,二次元用户内容更为多样,除了数值外,购买游戏、手机内容、外观产品等内容也是这类用户热衷的付费项目,这对于提升二次元付费额度有着推动作用。

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来源:观察者网综合 | 责任编辑:赵晓明
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