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腓特烈:从《暴雨》看“互动式电影游戏”的教训和未来

2017-11-08 07:46:31

【文/观察者网专栏作者 腓特烈

即使是冗长到让大多数观影者难以接受的《银翼杀手2049》,在脚本的打造上,也足以给《暴雨》上完美的一课。——前记

一、《暴雨》——一座盖满争议的“丰碑”

如果说有哪一类游戏在3A巨制之外,最有可能在未来成为单机游戏市场的主流,显然,互动式电影游戏会当仁不让地戴上这一王冠。

与3A制作相比远不算高的制作成本以及常常实现“以小博大”的市场现状,黏性更强、受众更广的游戏运行机制,对高速画面眩晕者也能接受的游戏玩赏方式,都决定了这类游戏比其他同属于非3A制作的竞争者更容易吸引玩家的眼球以及钱包。

谈到互动式电影游戏,由索尼娱乐出品、Quantic Dream开发的《暴雨》(The Heavy Rain)绝对是此类型游戏中最为成功的作品,没有之一。

图截自官方宣传视频

作为一款非3A制作、仅在PlayStation3平台上发售的游戏,《暴雨》自诞生之日起,便收获了连大量3A竞争者也无法收获的镁光——IGN和metacritic分别为其打出了9.0分和8.7分的高分,让与其同年出品的两部3A大作、游戏奖项宠儿《使命召唤:黑色行动》和《黑手党2》不得不相形见绌;而发售四日仅在北美就卖出超过二十万份、全球总销量超过三百万份、为东家带来超过一亿美元的销售收入,更是足以让游戏业者和游戏玩家为《暴雨》竖起一座丰碑。

这款游戏到底有多成功?大概还可以从一则所谓的“负面”新闻的“旁敲侧击”中得出结论:自发行后,因为二手游戏的交易,导致《暴雨》的老东家遭受的损失就不少于1300万美元——对于大多数游戏而言,1300万美元的收入都已然是天价了,而这对于《暴雨》而言只是一笔尴尬的“损失”!

然而,伴随着极高的销量、专业媒体的一致肯定的,还有《暴雨》自诞生之日起的褒贬不一,即使是为其打出高分的IGN和metacritic,也很难说清楚自己打出高分究竟是因为这款作品确实接近完美无缺,还是因为其开创的一系列崭新的机制过于耀眼,以至于游戏媒体直接忽略了其缺点。

在2016年,索尼娱乐推出了《暴雨》的重制版,然而,与《最后的生还者》等PS3、PS4版本均受好评的“双响炮”不同,《暴雨》的PS4版本遭遇了不小的口碑滑坡,metacritic评分由87降到了78,IGN评分更是从9.0降到了7.5。

抛去被讽刺为“信仰充值”的《上古卷轴:天际》,《暴雨》堪称口碑分化最严重的重制游戏之一

为何一款游戏的双版本之间会产生如此大的落差?是什么因素导致《暴雨》的PS3和PS4版本取得了不一样的评价?《暴雨》的成败得失,给还在踌躇中的中国游戏创作者,甚至是中国电影创作者,能带来怎样的经验和教训?

本文将着力论述这些问题,同时提请各位观者注意:本文含有大量有关游戏《暴雨》,及部分有关正在上映电影《银翼杀手2049》的剧透,若您仍希望玩赏游戏《暴雨》或无打扰地观看电影《银翼杀手2049》,则请谨慎阅读本文。

二、《暴雨》中那些不荒诞与荒诞的故事

《暴雨》讲述了一个并不复杂的故事:美国某城市(以费城为原型)出现了一位“折纸杀人魔”,其专门寻找8-12周岁的男童行凶,且杀人后会在男童的尸体上放上兰花和折纸。工程师伊森·马尔斯两年前因为大意导致长子死于意外,现在他的次子肖恩已经被折纸杀人魔绑架,他必须通过杀人魔设置的重重障碍,得到线索,拯救自己的儿子;

另一方面,游戏的其他三位主角——联邦调查局探员诺曼·杰登、私家侦探史考特·谢尔比和独立调查记者麦迪逊·贝基,则通过一切手段,调查“折纸杀人魔”的真实身份。诺曼沉溺于其使用的“犯罪现场”特写技术调查真凶,最终对技术产生了毒品一样的依赖;麦迪逊曾一度怀疑伊森就是杀人魔,但最终通过其作为记者的敏锐发现了真实的线索;而史考特则笃定,本市家具大王的独生子才是真凶,为了调查这位花花公子,他甚至不惜让自己陷入危险之中……

需要玩家所做的,就是这两条基本的故事线:“救赎”和“解密”,一方面,扮演伊森,通过游戏给出的考验,找到线索救出儿子;另一方面,扮演诺曼、史考特和麦迪逊,找到各种线索,查明谁才是真正的折纸杀人魔。

最终,在“救赎”线中,经过重重困难,玩家救出了伊森的次子肖恩,这一条故事线的结构精致,内容完整,是整个游戏中最大的闪光点之一。

然而,当游戏中的另一条故事线“解密”随着层层推进,解释了谁才是真正的折纸杀人魔时,可以说,几乎所有的玩家都因此大跌眼镜——

“折纸杀人魔”不是别人,正是游戏中玩家操纵许久的主角,在故事中为了查明谁是折纸杀人魔不惜让自己陷入危险、险些被家具大王杀害的私家侦探史考特·谢尔比。

让人无语的设定……(图/Gamesky)

三、“凶手只有一个——那就是我!”

如果作为观者的你不能了解到诸多玩家(包括笔者在内)当时有多么的气愤以及惊愕,不妨试试将自己代入下面这个例子:

你在电脑上打开了一集最新的《名侦探柯南》,准备看今天这一集又得死哪几个日本人。期间,柯南各种寻找线索,各种询问目击者,各种推理,诸多角色似乎都有嫌疑,让你困惑不已,也愈发期待凶手到底是谁,最后到了宣布凶手的关头——

柯南小眼镜一扶,蝴蝶结一打,小五郎一麻:“真相只有一个,那就是,我柯南才是真正的凶手!”

这个时候,你除了连着说三句脏话还能说什么?

“真相只有一个,我就是凶手!”

当然,说完了脏话,你说不定还抱着希望:“算了,柯南是凶手就凶手吧,我看看他怎么犯案的。”

结果柯南用手指着镜头说:“我是这样杀死他的!”

然后屏幕上突然演出一段之前没出现过,从出现过的所有剧情中根本无法推导而出的、全新的、像是生生被截去的剧情,告诉你柯南是怎么杀人的。

这时候你会不会想砸电脑?“我看了这么久看那些和结局根本无关的东西到底看了个什么?你把这段直接放出来我不就知道了?”

而《暴雨》给玩家造成的“心理阴影”,和上面这集虚构的柯南如出一辙——在一条如此重要的支线中,玩家所做的努力都是纯粹的无用功,直到最后,游戏才“和盘托出”故事的真相,让之前绝大多数的情节和线索完完全全被浪费。

史考特自己就是凶手,那么他为什么要那么费力地去调查谁是凶手?即使陷入危险,也要追查富二代是否杀人?当你还在怀疑史考特是不是疯了或者失忆了的时候,才在最后发现史考特对一切心知肚明,被蒙在鼓里的,只有玩家一人而已。

而同时,你在游戏中明明扮演了史考特,却在最后才知道你游玩的剧情中,有数段被剪掉的、直接描写了史考特杀人并毁灭证据的情节,这与要求玩家“猜谜”,却不给出整个“谜面”有何区别?不要说玩家对这样的设置感到困惑,甚至是愤慨,即使是之前一直对《暴雨》印象不错的专业游戏媒体,也对这样的设置嗤之以鼻。

曾在2010年给出过PS3版《暴雨》85分高分的GameSpot对《暴雨》的PS4版本只给出了70分的中评:“从糟糕的故事线和配音来看,《暴雨》那些值得称赞的地方实在是被高估了”;而给出60分的The Jimquisition的评价更是不客气:“相对于想‘吓人一跳’,游戏制作方应该多寻思如何把游戏情节做得合理一些才对。”

四、“我就是钥匙”和“凶手在人群中”——《暴雨》留下的教训

互动式电影游戏最大的特点也是优点,正在于其“低成本”,这就决定了3A大作中三项最为吸引玩家的要素中的两项:精美的画面,畅快的游玩感觉,在互动式电影游戏中都是极难实现的。而仅剩的一项“剧情”,就成了互动式电影游戏能否立足的关键,特别是在当下及未来。

在2010年,《暴雨》可以凭借其新奇的玩法,如“QTE键位”“多重按键”“轻推”“蝴蝶效应”等获得好评,但在2016年,由于六年的时间内,利用手柄按键增加游戏趣味的手法早已屡见不鲜,特别是另一款由索尼娱乐出品的同类游戏《直到黎明》更是在PS4上把QTE按键、蝴蝶效应等游戏元素玩了个彻底。

没有好的剧情,制作互动式电影游戏可谓是纯粹的“自杀”行为——《血源诅咒》没有多波澜壮阔的剧情,可以依靠游玩感和画面补救;《神秘海域4》的可玩性一般,但美不胜收的画面,和包括爱情、亲情、友情在内的羁绊剧情,可以让玩家忘掉只能爬爬爬塌塌榻突突突的单调,而本身就局限于狭窄的游戏空间而无法做出“大画面”、几乎没有任何“打击感”的互动式电影游戏,在失去了剧情后,还能剩下什么?

从此看,《暴雨》是幸运的,其多达三百万份的销量大部分来自于“第一个吃螃蟹”的额外奖励,如果PS4版本的《暴雨》不是重制版而是初版,恐怕其销量即使少个“0”也丝毫不会让人感到意外。

而《暴雨》两版本的不同结局也给后来的制作者留下了教训,以及宝贵的经验——虽然《暴雨》无法告诉游戏制作者特别是游戏脚本师,一款“好”脚本该怎么写(这是《巫师:血与酒&石之心》、《最后的生还者》或《使命召唤:现代战争》系列的任务),但至少《暴雨》可以告诉后来者,绝对不应该写怎样一款“坏”的脚本。

自爱伦·坡在1841发表《莫格街凶杀案》后,侦探故事/悬疑故事甚至是带有推理情节的社会小说的“写法”经过数十年的发展,在柯南道尔时期已然基本固定——给出一个来自主角的主视角,让观者跟着这个视角,将自己代入其中,抽丝剥茧探寻事件的真相,最终“真相大白”,一名曾经出现在文中但并未被人过多注意的角色,或者一个不经意间一晃而过却在时候让人感到“恍然大悟”的元素,被发现是所谓的“凶手”,或者说解开整个故事秘密的“钥匙”。

这种写法已经被世人所熟知,也被世人所认可,无论是传世的《莫格街凶杀案》中的猩猩,《巴斯克维尔的猎犬》中的斯台普吞,或是新颖的《致命魔术》中的“双胞胎”,《看不见的客人》中的“戏剧社”,皆是如此。

相反,如果在给出一个主视角,并要求观者将自己代入这个主视角的情况下,却在最后揭示视角所在的主角才是故事的“钥匙”所在,将会使整个故事陷入极其危险的境地——观者对于故事是有代入的,在观者的眼中,主角看到的世界,就应当是“我”所看到的世界,某种意义上,主角即“我”,主角之所知,应当就是“我”之所知,如果故事的真相主角事前已经知道,“我”却不知道而且也无法通过主角的行为知道,这样的真相是无法被观者所接受的。

然而,在人类的创作史上,这种“我就是钥匙”“我就是凶手”的创作手法并不是完全不存在,远至希区柯克创作的一系列悬念小说,近到马丁·斯科塞斯的《禁闭岛》、亚历桑德罗·阿曼巴的《小岛惊魂》皆是如此,但这些作品都遵循了一个基本的“套路”:主角,即“我”,对于“我就是钥匙”这件事本身是毫不知情的,毫不知情的原因可能是因为疾病,可能是因为失忆,但总而言之,主角绝对不能事先知道“我就是钥匙”。相反,主角必须一步步抽丝剥茧,最终发现自己是不是这把钥匙。

正在上映中的《银翼杀手2049》可谓是最鲜活地活用这种“我就是钥匙”。

《银翼杀手1049》剧照(图/@东方IC)

片中瑞安·高斯林饰演的“银翼杀手”K探员,只对自己的过去存在着极少的记忆,片中他正是通过对这些片段的思索、探寻,发现了自己与一般的复制人不同、很可能来自于自然出生这个“真相”。就当所有人都认为K就是那个自然出身的“新人类”时,在电影的结尾,导演又通过其他事件的亲历者之口告诉K探员以及将K探员作为自己的代入化身的观众——K的记忆实际上是女摄影师的记忆复制而来,女摄影师才是故事的“钥匙”。这样的做法,不但让观众产生“恍然大悟”“意犹未尽”的观感,还让作品的复杂程度得到了升华。

《银翼杀手2049》值得称道之处,也正是《暴雨》的失败之所在。试想,如果《银翼杀手2049》的导演丹尼斯·维拉纽瓦,像《暴雨》那样,隐瞒了大量与真实故事有关的情节,并制造了诸多与真实的故事根本无关的剧情,最后草草告诉观众:“哈哈哈,其实K早就知道女摄影师才是‘新人类’,他就是个复制人。”恐怕得知了“真相”的观众,除了被“糊弄”的愤怒感外,什么都不会得到。

简而言之,如果脚本师玩不好所谓的“我就是钥匙”,那么就请老老实实地去写那些可能显得“庸俗”的“凶手在人群中”。毕竟,就算破案再不时髦,大家还是喜欢看破案,可没多少人喜欢看“自首”。

无论技术的发展多么迅速,游戏主机的机能实现了怎样的飞跃,互动式电影游戏的未来,仍然是“电影”,而不是“游戏”。这一点,正是希望在互动式电影游戏市场上分一杯羹的游戏从业者需要思考的——

让人猜谜,你也得给出全部谜面才行啊!

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腓特烈的大话堂

腓特烈的大话堂

知识产权从业者、娱乐观察员

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来源:观察者网 | 责任编辑:李泠
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