腓特烈谈沙盒游戏的2017:潮水尚未退,裸泳已现形

来源:观察者网

2018-01-25 07:54

腓特烈的大话堂

腓特烈的大话堂作者

文体产业律师

【文/观察者网专栏作者 腓特烈】

前言:“不沙盒不疯魔,不开放不成活”

经历了2015年的无上辉煌,2016年的不咸不淡后,沙盒游戏刚刚为自己的2017画上了句号。

如果说之前年份的沙盒游戏世界最佳,总是在多个巨头之间的“神仙打架”中度过的话,那么2017年的世界最佳恐怕就只剩下任天堂的“高处不胜寒”——不要说沙盒游戏的世界最佳,即使是游戏的世界最佳,恐怕也很难有谁能真正和《塞尔达:荒野之息》或《超级马里奥:奥德赛》相抗衡。

与任天堂的一枝独秀相比,反过来的,则是其竞争对手们的“有心杀敌,无力回天”。在2017年,除任天堂之外的各大游戏厂商的沙盒游戏,似乎都陷入了“总得出那么点问题,没有问题也得制造点问题”的怪圈中。

《地平线:黎明时分》、《质量效应:仙女座》、《幽灵行动:荒野》、《尼尔:机械纪元》、《方舟:生存进化》、《幻》……在这些游戏中,BUG无数者有之,营销混乱者有之,名不副实者有之,消费玩家情怀、被痛骂者更是有之。

即使如此,让玩家嗤之以鼻的黑,与玩家无可奈何的灰,二者的交织,并没有阻止游戏开发者们的脚步。无数游戏厂商仍愿意继续跳向这片炽热的“红海”,不管面前的究竟是温暖的海水,还是可以吞噬一切的火焰。

一、黑:与BUG结缘的不止育碧

在同类游戏开发经验已经相当丰富,系列作品已经层出不穷,无论怎么都称不上“经验不足”的2017年,在“系列大作”的“扛鼎之作”中再出现近乎无穷无尽的bug,似乎是一件不可思议的事。

然而,在名字越来越长的“汤姆·克兰西”系列的最新作品《幽灵行动:荒野》中,育碧又一次向玩家展示了:“无论我们做过多少次作品,无论我们对同类作品掌握的多么轻车熟路,我们仍然能在游戏中做出一堆BUG,然而你还是会继续上当受骗来买。”

如果说游戏中被打爆炸的载具上(以直升机为甚)仍然有人用加特林扫射玩家是为了体现游戏中毒贩子们的穷凶极恶,尸体会像光速一样消失是为了向如CS1.6一样的老一代射击游戏“致敬”,那无穷无尽会“卡死”玩家,且必须得邀请线上好友帮忙才能摆脱像瓮中之鳖一样到处乱撞却脱不开身的结局的地形BUG,恐怕只能视为育碧害怕本作像另一部“汤姆·克兰西”《全境封锁》那样过早变成“鬼服”,而想出的恶意提高游戏时间的“不得已”了。

令人难以置信的是,在2017年,如果论及沙盒游戏中的“BUG之王”,《幽灵行动:荒野》竟然还难以担当这一殊荣,能担当得起这一殊荣的,毫无疑问是wildcard的古生物主题《方舟:生存进化》。

这款游戏的bug多到了什么程度呢?从2015年推出试玩版,到2017年8月29日才推出正式版,这款游戏在不到两年的时间里足足更新了三百多个补丁!而从8月29日正式版上市至今,仅在PlayStation4平台上,这款游戏又更新了五十多个补丁。

然而即使如此,游戏中的bug仍然多得出奇:身在船屋中的玩家在下次载入游戏后会动弹不得,只能拆墙甚至拆掉地基才能逃出;进入矿洞中的恐龙会不明所以地和矿洞壁以及钟乳石“接吻”,但就是不会跟着玩家走;重新载入游戏后,玩家会从坐骑身上掉下来,如果骑着阿根廷巨鹰或翼龙的话只能活活摔死;在试玩版已经出品近两年,正式版更新了五十多个补丁后,制作组才突然想起来:“Holysh*t,我们忘了给镰刀龙和重爪龙做龙鞍了!”……

《方舟:生存进化》大概是史上少有的“做补丁做出新BUG”的游戏,途中漂浮在空中的“不明飞行物”实为笔者之前设置的炼矿炉,因为游戏改版而变成悬浮的海市蜃楼

二、游戏长得丑,玩家瑟瑟抖

沙盒游戏并不是日式恋爱游戏,相对于角色的美貌,玩家更关注的可能是游戏要素的多元化,或游戏的整体设计等等,但这并不意味着制作组就因此可以对游戏角色的外貌不管不问。

遗憾的是,相对于把角色美貌做到了接近极致的《巫师:狂猎》,今年的沙盒游戏们似乎更愿意向另一款沙盒游戏的经典《上古卷轴:天际》致敬:“我们只想吸引真正的玩家,不想吸引那些看了女主角海报而来的肤浅之辈!”

最先“丑”了玩家一把的,毫无疑问是年初索尼娱乐出品的《地平线:黎明时分》。

游戏中的女主角亚罗伊,作为一名生活在后启示录时代的女性超级英雄,虽然玩家并不苛求亚罗伊的长相要像《古墓丽影:崛起》中的劳拉或《合金装备:幻痛》中的静静那样完美,但和NBA球星布雷克·格里芬过于相似的长相,还是让中美两国的不少玩家大呼“搞笑”,并感谢幸亏本作主线内容中没有为亚罗伊设计恋爱桥段。

似乎,真挺像的……

在《地平线》面市不到一个月后出品的《质量效应:仙女座》,在“人设丑”的问题上更是秀出了天际,本作中女性角色的长相甚至连一直反对在游戏中对女性进行“物化”、厌恶金发碧眼大长腿的女权主义评论家都冲出来说:“Ryder的男女角色差异过于悬殊,他们已经不再是一个角色不同性别的化身……我认为,这才是对于女性的‘异化’。”

《质量效应:仙女座》中同一角色“RYDER”差异巨大的男性(左)和女性(右)形象截图,请相信,上图中英国《太阳报》捏出的女性形象差不多算是游戏中“美”的极致了,大多数玩家捏出的女性角色更是“惨不忍睹”

据开发商BIOWARE称,上图中男女RYDER的形象分别来自于ins网红、模特Steven Brewis(左)和Jayde Rossi(右)的面部捕捉,但谁还能看出游戏中的女Ryder有一丝Jayde Rossi本来的样子?

《幽灵行动:荒野》则是换了一种丑法。如果说《仙女座》和《地平线》是“审美丑”,那么《荒野》就是单一丑。《荒野》中的捏脸技术虽然也不复杂,但主要角色看起来好歹还像那么回事,可到了NPC那里,玩家除了看出育碧的偷懒外,简直找不到别的词语来形容——大量NPC,甚至是出现在一个队伍中的NPC,脸部竟然会一模一样!

不但人类角色可以丑,其他生物角色以及景色也可以一样丑。例如在《方舟:生存进化》中,虽然大多数恐龙或其他史前生物近看起来“相貌”不错,但由于其包括皮肤纹理、鳞片、羽毛之类的细节内容都来自于即时演算及显示,因此,当玩家使用望远镜或瞄准镜在远处观察这些动物时,其简直丑得令人发指——迅猛龙看上去就像是只有尾巴上炸毛了的无毛鸡,而大型恐龙看起来都像是颜色稍有区别的壁虎……更不用说,这款游戏中,连美轮美奂的风景都是即时演算生成的,近处的高山流水绿树成荫,从远处看起来只是一坨坨的深色拼接彩纸而已。

三、“资源抑制”和“恶意延时”——坑害玩家的“诛心之举”

所谓的“资源抑制”,出自著名游戏《辐射4》的艺术设计师斯科特·坎普贝尔接受NMA论坛采访时的一段谈话。当谈到为何《辐射4》使用了瓶盖而不是子弹作为游戏中的通用货币时,坎普贝尔声称:“子弹是废土中极为有用的资源。但是后来我们认识到,‘每一发子弹都会消耗玩家的积蓄’会导致玩家在使用机关枪之类的武器时陷入犹豫,这种程度的金融抑制并不是我们想要的,因此我们放弃了这个主意。”

斯科特·坎普贝尔资料图

在原话中,坎普贝尔使用的是“金融抑制”(Financial Restraint),但显然,这一说法用“资源抑制”(Resource Restraint)更为恰当,其指的是,游戏将某些关联到游戏玩赏度的重要资源进行了严重的稀缺设计,导致玩家不能、不敢去使用这些资源,从而大大影响了游戏可玩度。但另一方面,这一手段又大大延长了(无聊的)游戏时间,让游戏在“平均时长”这一数据上看起来更加出色。

“资源抑制”在2017年的沙盒游戏中体现得极为明显,首当其冲的仍然是《方舟:生存进化》。Wildcard显然没有看过坎普贝尔的采访,否则他们绝不会对《方舟》尴尬的“资源抑制”视而不见。

似乎是为了有意提高游戏的“难度”,《方舟》中的大量高等级资源被设置在了极其危险的区域,这些区域不但盘踞着各式各样的大型食肉动物,还经常会出现毒气、高温、高寒等极端天气,与大多数普通玩家定居的较为安全的热带海岸相距甚远。玩家每收集一次资源,都必须长途跋涉,不但极其浪费时间,更重要的是,过程中还需要像唐僧取经一样打败无数的“妖魔鬼怪”才能通过,这就导致了一个极其尴尬的游戏内部矛盾:

“如果我需要去那些危险的地方探索,我就需要一些非常好的装备;”

“如果我需要一些非常好的装备,我就需要制造这些装备的资源;”

“如果我需要制造这些装备的资源,我就需要去那些危险的地方探索……”

更糟糕的是,《方舟》并未提供游戏中存储及读档的功能,玩家在游戏中“死”后必须重新“一丝不挂”地复活,而之前所有武器、铠甲、食物等道具则会丢失——其会原封不动的呆在之前的“尸体”身上,想要拿回那些道具,难度无异于登天(之前“杀死”玩家的食肉动物很大概率还在“尸体”旁边徘徊)。

这就让无数辛辛苦苦砸石头、骑翼龙空运几天甚至几周才能勉强造一支“汉阳造”加几发子弹的玩家由此打了退堂鼓——在目前拥有的装备可以保护其在南方海滩等较为安全的地区“畅通无阻”的情况下,玩家还有没有必要冒着丢掉全部“家底”的风险,去那些危险的地区探索?

此外,相对于地图的大小,即使不考虑那些千奇百怪的地形以及食肉动物,哪怕玩家骑着跑的最快的动物(如禽龙、似鸵龙等),游戏的节奏也慢得出奇,这进一步增加了游戏损耗的时间。

虽然相对于《方舟》而言,《质量效应:仙女座》允许玩家使用机动车,比起《方舟》中只能骑动物的设置快了不少,但开车仅适用于沙地、荒地、雪地这些景色单一、游戏元素单调的大型地图中,在像Havarl丛林这样的有趣的小型地图中开车是被禁止的;但即使是那些可以开车的大型地图中,玩家也会被各种奇怪的地形特别是常常出现的爬坡地形累个半死。

而且受制于载具种类,玩家不能使用载具进行战斗——人类进入了外太空探索时代,却不能利用载具进行战斗,这难道是为了向星际殖民时代还只能用步兵靠步枪打虫子的《星河战队》致敬不成?

而《质量效应:仙女座》在“资源抑制”上,相对于《方舟》而言更是有过之而无不及。《方舟》中的“资源抑制”虽然让人厌恶,但至少还能说是为了让玩家感受更多游戏元素,而《质量效应:仙女座》中的资源抑制则纯粹是为了拖延玩家的游戏时长。

《仙女座》中,对于资源(矿产)的收集,不但没有任何必要的提示,甚至还会制造出无名的障碍组织玩家进行资源收集。前文已经提到,在《仙女座》中开车爬坡,是一件可以把玩家累得半死的事,但《仙女座》竟然“别出心裁”地将大部分矿石放在了半山坡上——《方舟》虽然也把大部分矿石放在了半山坡上,但至少还能让玩家在“光荣”前一饱眼福看下南方巨兽龙或霸王龙到底长什么模样,《仙女座》中玩家除了累个够呛外,还能期待些什么?

四、失误营销——“玩家,我是你大爷”

上述作品虽然各有问题,但似乎是因为自知理亏,在营销上没有出什么幺蛾子,而之前一直未“上榜”的《尼尔:机械纪元》终于有机会亮一次相——本作开发商史克威尔·艾尼克斯先是以各种明示或暗示的方式声称本作为PS4独占,引得PS4玩家纷纷慷慨解囊,之后又突然变卦,将游戏引入steam平台。

而等到本作在4月27日于国区steam上线后,已经因本作199元人民币的预售价格感动不已并准备结账的玩家突然发现,本作竟然突然涨价到了412元,比起预购价翻了一倍还不止。对于这样明显的不诚信行为,史克威尔·艾尼克斯却连个简短的解释都未发一文。

五、黑与灰的“集大成者”——《幻》

从上文可见,2017年,非switch平台的沙盒游戏,似乎或多或少都有那么些问题,但好歹还没有任何一部作品,在所有的“黑与灰”排行中上榜。然而,这样的作品并不是不存在——这样一部可以在四个赶走玩家的理由上“独霸鳌头”的作品,恐怕非“国产沙盒游戏开创之作”的《幻》莫属。

论BUG,《幻》大概受制于优化水平的原因,在同一画面中出现一定数量的建筑物时,游戏会自动报错弹出,仅就这一点便让包括笔者在内的诸多玩家不得不放弃了该游戏。

而据steam国区的玩家评论反映,游戏中的BUG多得数不胜数,这点从游戏堪比“补丁进化”(《方舟:生存进化》的贬义外号)的补丁数量上就能看出。当然,鉴于笔者并没有全部见识过这些形态各异的BUG,所以笔者还不好把“BUG之王”的皇冠从《方舟:生存进化》头上摘下来递给《幻》……

论游戏之“丑”,《幻》中的场景与其说是“丑陋”,不如说是“偷工减料”更为恰当。使用沙漠作为游戏主要场景的游戏并不少,但无论是《战地1》还是《仙女座》,都不敢像《幻》那样,把自己的沙漠做成黄色贴纸的简单拼接。

可以毫不客气地说,《幻》中的场景,与《方舟》中的远景差不多,但《幻》真正做到了“远近如一”,不管玩家在哪里看到这些场景,那种廉价的拼接感都是一样的强烈;

论“资源抑制”,《幻》比起《方舟》和《仙女座》不但不遑多让(资源需求大,资源每次收集数量和收集点数量更少),甚至还能“推陈出新”——后两者的资源抑制主要针对的是高级资源,而在《幻》中,最难收集的资源,竟然是属于初级资源的硅元素。

不仅如此,在收集资源已是如此艰难的情况下,《幻》竟然还有游戏弹出会导致已收集资源全部清零、更新版本会改变资源点的问题。然而,玩家们对一款游戏可没有钢铁一般的意志,游戏BUG会导致前功尽弃?那我删除这款游戏不就好了?

论“失误营销”,《幻》虽然没做过如史克威尔·艾尼克斯那样对玩家利益视若罔闻的恶意之举,但相对于后者的“闷声发大财”或“死猪不怕开水烫”,《幻》的制作方用一封《喷子们赢了》彻底将大多数玩家推上了对立面。

制作方声明节选

这样的态度不但不能解决任何问题,反而还有极其明显的“甩锅”之嫌,似乎游戏中浪费时间达到极致的资源收集,以及更加浪费时间的弹出BUG,都是被《幻》的制作方称为“喷子”,被那些莫名其妙的“粉丝”称为“崇洋媚外”的付费玩家做出来的一样!

六、尾声:沙盒游戏2017年给产业从业者带来了什么

虽然下面的内容多是老生常谈,但笔者仍然希望把这些文字放入正文里:

1、“慢工出细活”仍然,也将永远是保证单机游戏质量的最佳手段,特别是当你的游戏还没达到让玩家形成“信仰充值”的水平时,更是如此;

2、好游戏不需要挂着“XX游戏”、“第一款XX游戏”的名号,特别是“中国游戏”、“国产游戏”更是如此。以笔者以往观察的经历,大打“国产”牌的游戏,难有成功之作——华为可以席卷欧洲,不知名的深圳华强北手机品牌可以风行非洲,雷军可以对印度消费者高喊“Do you love me”,靠的是满足了消费者的需求,而不是因为会打标签化的口号。而像往日的《血狮》一样,大打“国产”名,却对游戏质量不屑一顾,最终伤害的,往往是那些最爱国的人的心;

3、相对大型游戏厂商而言,独立游戏工作室会承担更多来自资金、人才、宣传营销上的压力,但这并不意味着独立游戏工作室就有权避开一般游戏的判断标准,或者有权在游戏被批评时大打苦情牌。马上要到2020年了,这一套方法实在是太过时了;

4、随时发现、解决游戏中的各种问题(且不要在解决问题的过程中带来新问题),认真尽力地处理玩家的需求的制作方,无论起点多低,最终获得玩家肯定的可能性,总要比称批评者为“喷子”要大的不是一星半点。同样是星际探索类游戏,从业者大可观察下,开发《无人深空》的Hello Games是怎么做的;

5、与其绞尽脑汁骗玩家多玩几个钟头并最终在无聊、单调中扔手柄砸键盘,制作人显然应该花更多脑筋让玩家们舍不得放开手柄和键盘;

6、如果实在做不到上述这些,则大可去转行做手游或页游,毕竟找几个明星拍几张盔甲照,然后把香港普通话演绎的广告像病毒一样塞得到处都是,比起光设定就要画厚厚一本的单机游戏制作而言,要轻松的多,何必既沉不下心,听不得抱怨,又非要吃这碗非静心不可、听抱怨无数后才能吃的饭呢?

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责任编辑:李泠
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