暴雪秘史:《星际争霸》重生源自骗局
来源:Joynews.cn
2012-10-07 14:22
Patrick Wyatt曾是暴雪研发部门副总裁及高级程序员,战网(Battle.net)的开发骨干,《魔兽争霸》系列首部作品的主程,并为《星际争霸》《暗黑破坏神》和《魔兽争霸II》的多人模式做出了主要贡献。2000年,他另外两位技术骨干同事:Mike O'Brien和Jeff Strain离开暴雪并创立了ArenaNet。自2010年,他加盟En Masse Entertainment(TERA北美地区运营商)担任首席运营官,负责公司电子商务、数据中心运作、分析、安全、客服及平台服务等部门。
他偶尔会在个人博客上写些关于过去游戏开发经历的内容,而其中有很多内容都与《星际争霸》和《魔兽争霸》相关——近期他写的一篇对于《星际争霸》的开发过程回顾更是爆了个猛料:我们都知道《星际争霸》曾经差点成为一部长得和《魔兽争霸》如出一辙的产品(基于《魔兽争霸II》引擎),最终我们玩到的经典版本源自一次完全推翻过往基础的大规模返工——但这次返工的原因又是什么呢?暴雪会在没有受到任何外力刺激的情况下,完全出于精益求精的态度自发返工吗?倘若这种精益求精的态度能够贯彻始终,又为何会有一款平庸的《星际争霸》亮相于1996年的E3呢?
Patrick Wyatt的答案是:不,我们受到了相当严重的刺激——与其说是刺激,不如说是羞辱。他们在1996年的E3上公布基于《魔兽争霸II》引擎的《星际争霸》之后,在同年的消费电子战(CES)上见识到了Ion Storm出品的Dominion: Storm(全称Dominion: Storm Over Gift 3)的试玩演示,这部试玩演示的效果几乎超越了二十世纪的技术限制,以超强的表现力在即时战略游戏的视角下呈现了电影级别的战役(但当时不允许参观者亲自动手操作),按照Patrick Wyatt的话说:“Ion Storm的这款游戏在各方面都狠狠地踢了我们的屁股”,而之后的故事就是一群闷闷不乐的暴雪员工驾车从拉斯维加斯的CES会场回到了位于加州的总部,卧薪尝胆,反思“为什么我们做的与竞争对手相差如此之远”。在经过长达14个月的返工之后,暴雪于1998年才交出对得起玩家的期待和开发者自尊心的《星际争霸》。

Dominion: Storm

星际争霸
“如果你要在1996年选择一款即时战略游戏的话,你会选择Dominion: Storm 还是《星际争霸》?”Patrick Wyatt 如此提问。这就是《星际争霸》得以返工,并以全新面貌重生的原因。
至此,Patrick Wyatt还没抖出真正的包袱——整个事件中最有趣的事实莫过于:暴雪其实不是被狠狠地踢了屁股,而是被狠狠地欺骗了。Ion Storm于1996年公布的Dominion: Storm的试玩演示整个就是一场骗局,他们肮脏的小秘密是:所谓的“试玩”其实是一段预渲染影片,“试玩”的人只是在假装操作游戏。Iron Storm后来因为财政问题分崩离析,员工散落各地,其中Mark Skelton 和Patrick Thomas被暴雪雇佣,致力于制作游戏中的过场,而Patrick Wyatt在和他们聊天的过程中,才发觉这场骗局的真相。
Dominion: Storm不但上市日期比经过14个月返工的《星际争霸》更晚(试玩演示表现出的完成度远胜于当时几乎要从零开始的《星际争霸》),而且素质平平,完全没有实现当年的演示中令人惊艳的内容。而以一部根本不存在的作品为假想敌而返工的《星际争霸》则成为了影响力跨越世纪的经典。
“早年间——在暴雪还还不叫暴雪的时候(前身为“硅与神经键”,Silicon & Synapse),我们的整个开发组经常参加CES和E3这样的贸易展。我们在展会现场四散开来,分头“研究”(就是亲手玩)我们的竞争对手展台上的产品,提前观望其他游戏工作室会在明年发布怎样的游戏。这些展会给了我们分析游戏行业趋势、了解技术进步、评估新的用户界面技术、审视游戏体验的机会。更走运的是我们的竞争者甚至会为我们演示他们的作品,并回答我们的问题。当然,我们也会在我们的展台为他们做同样的事。这正是游戏发行商对贸易展的态度爱恨交加的原因——除了高昂的场地租赁费用之外,还要分心提醒自己旗下的开发团队成员提防那些别有用心的竞争对手——有些工作室会像饥饿的狼群捕食猎物一样到处乱逛。”Patrick Wyatt在博文中如此写道。
暴雪过去取得的成就除了基于研发团队的实力之外,还得益于争强好胜的自尊心和强大的竞争对手——但现实并非字面意思那般简单,按照Patrick Wyatt的说法,由于高层愚蠢的商业决策,暴雪曾经差点被拆成一个个只能开发平淡无奇作品的小组,基于《魔兽争霸II》引擎的《星际争霸》就是这一时期的产物。对这种决策的抵制正是部分技术骨干出走创立ArenaNet的原因之一。
Patrick Wyatt将矛头对准了Allen Adham——暴雪的前任总裁。与Michael Morhaime和Frank Pearce同为“硅与神经键”的合作创始人,暴雪早期作品的首席设计师之一,于2004年离职创立证券交易公司Tenfold Capital Partners,从此告别游戏产业,但在暴雪仍挂有顾问的闲职。
不知是否出于个人恩怨,Patrick Wyatt将Allen Adham描述为“无论是在游戏还是在经营方面都只是学徒,而且师从于Bob Davidson(Davidson & Associates CEO,Davidson & Associates是一家经营教育软件的公司,也是暴雪的第一个买主)”——总而言之,这两个人打算最大限度地压榨当时只有工作室规模的暴雪的价值,无视开发者打算做一流作品的野心,强行摊派了一系列“幸好后来没问世”的产品。
这些强行摊派的作品甚至包括一款纵横填字(crossword)解谜游戏——幸好由于被摊派的团队领导人态度极为消极,这个项目胎死腹中;一款基于《魔兽争霸》背景的冒险解谜游戏(Sierra风格——典型的通过鼠标点击解谜并推动剧情的风格),无论这款作品可能会多么出色,都不会是以B开头的暴雪(Blizzard)打造的游戏;以及《暗黑破坏神》的资料片《地狱火》(Hellfire),这部被外包出去的资料片被指责为“选择这个小组并不是因为他们够资格,只是因为他们够配合”。Allen Adham的愚蠢决策最后差点引起开发团队的暴动——几乎所有人都强硬地否决了他的意见,因为他甚至打算让暴雪去开创一个迷你高尔夫(mini-golf)游戏品牌。
《星际争霸》也差点沦为此人决策的产物——在《魔兽争霸II》获得成功之后,Allen Adham急于推出后续作品,而预定于当年发售的项目“Shattered Nations project”——幽浮(XCOM)风格的回合制游戏流产,《星际争霸》被强制要求在一年的工期内赶工发行。倘若没有Dominion: Storm的那场骗局唤醒这些开发者的好胜心,他们差点就向现实屈服,推出那款连自己都看不过去的老版本《星际争霸》。倘若游戏界的历史沿着这条支流发展,不但不会有昔日的经典《星际争霸》,恐怕也不会有今日的暴雪了。