腾讯的“垄断”:资本留不住用户,也就救不了游戏

来源:观察者网

2021-07-15 17:06

(文/果其然 编辑/颜文清)本月10日,国家市场监督管理局依据反垄断法第二十八条以及《经营者集中审查暂行规定》第三十五条,依法做出了禁止虎牙与斗鱼合并的规定。这标志这针对腾讯的反垄断监管,正式落地。

消息一出,各方人士无不拍手称快,反映出观众对于腾讯垄断直播行业的强烈担心。而这也终于从国家政策的层面上解决了。

兴奋之余,笔者认为其中一点仍值得思考:腾讯意欲垄断游戏直播行业的嫌疑,其实也能说明其在该行业的不利,即想要通过垄断弥补自身的短板,通过虎牙+斗鱼的完全整合,谋求1+1>2的资本效应。

腾讯在游戏直播行业的短板,究竟是什么?

短板

斗鱼在用户社区的建设上,有着自己鲜明的特点。其以主播和热门游戏为中心的经营模式,拥有不错的用户数量,而且活跃度也比较高。但代入游戏内容的语境,斗鱼目前的发展则相对初级,尤其和B站、抖音、快手等等头部网站相比,斗鱼目前尚不在一个数量级。

虎牙目前在游戏直播领域发展较好,配合着秀场与娱乐直播的内容,也起到了一定的催化作用,虎牙的问题是活跃用户数方面尚有很大的提升空间,而这一点恰恰是斗鱼的长项。

此次腾讯发起的对于斗鱼+虎牙的“整合”,与其说是强强联合,不如说是相互补充、互为因果。加上腾讯本身在游戏研发、发行、运营等等上游的统治力,“垄断”的意图是在以游戏直播为代表的中长视频领域,打造属于腾讯自己的游戏生态圈。

腾讯以微视为主要武器,已和对手们在视频领域厮杀了好几个来回,但无论是用户量、内容深度、宣传广度甚至是生态结构方面,腾讯依然无法撼动B站、抖音、快手的地位。

于是从游戏直播领域快速突破,力图弯道超车,就成了腾讯的在战略层面的考虑,斗鱼和虎牙的完全整合就是这种心态的具体体现。

这种心态也是腾讯目前的短板:

以游戏直播为代表的中下游领域迟迟不能开花结果,无法完美地与研发、发行、运营为代表的游戏上游领域精准互动。无形之中,无论是上游的引擎作用,还是中下游的催化作用都没能发生令人惊喜的化学反应。两者本应相互促进、完美匹配而形成的腾讯游戏生态圈,依然无法形成坚实的闭环。

其中道理,正如腾讯内部人士在接受《新京报》采访时所说:腾讯缺失的是一个PUGC(专业用户生产内容)平台,用户一旦离开了游戏,去哪里知道新的游戏?又在哪里继续看游戏相关的内容?

换句话来说,尽管人们清楚腾讯控制了斗鱼虎牙这两个平台,也开发运营了《王者荣耀》《和平精英》等多个热门游戏,却不会有人认为腾讯游戏和这两个直播平台有着什么直接或紧密的联系。

腾讯肯定是希望能把这部分用户留在自己的生态圈里,但目前这部分用户依然被B站、抖音和快手吸引。

B站、快手和抖音

B站以二次元以及相关文化作为其游戏业务的底色,促使B站有关游戏的用户要么非常硬核,要么对游戏的内容非常感兴趣。加之B站对于二次元文化不断的深耕和拓展,使得上述两者的转化率相当之高,因此B站游戏业务能够数次产生”流行文化“为核心的出圈效应:B站的游戏不仅是用来游玩,更是极具话题性。

两者的互动反哺到游戏业务,就是B站推出的游戏数量和类型也越来越多,越来越快,无论是《公主连结Re:Dive》《命运 冠位指定》《碧蓝航线》,到今年的《机动战姬:聚变》《刀剑神域黑衣剑士:王牌》就是这一特点的鲜明体现。

随之而来的,自然是B站对于游戏业务也愈发重视,数据显示B站目前一共以投资或者参投的形式经营着41家公司,其中包括15家游戏公司,以及3家从产业层面进行中上游管理的相关公司。

与此同时,B站还强势拍下《英雄联盟》S级赛三年的独家直播版权,更是计划投资18亿做游戏直播以及相关视频业务。这展现着B站对于游戏业务无比的信心,更是体现着其对于游戏商业模式进一步改造的欲望。

与B站类似,抖音和快手也是从内容赢得用户、进而建立属于自己的平台特性,然后反哺于游戏业务。与B站不同的是,快手社交的私密属性更强,即着力打造的是“老铁圈”,而抖音的选择更加广泛,强调“普及性”去强化社交范围,乃至游戏业务本身。

早在2019年,快手仅在游戏直播业务的日活跃量就已经突破5000万,游戏业务的活跃用户在2020年已经超过2亿,同年快手还高调进入游戏职业联赛领域,先后拿下了KPL、LDL、KGL等等赛事的转播权。

抖音也未明显落后,《全民漂移》、《消灭病毒》等多款代理、自研的游戏早在2019年,就频繁登顶iOS免费榜TOP10。同时抖音也逐渐加速自身的游戏研发力量,自2018年至今不断在北上广深杭招兵买马,其中不乏原网易、完美世界包括腾讯的游戏业务老兵。

有意思的是,B站、快手、抖音大踏步前进的态势,在游戏业务横向比较的坐标系下,并非明显高出腾讯。

比如与2020年相比,B站很多游戏的盈利能力其实在下降(2020年5月,《公主连结Re:Dive》国服流水2.9亿元,《碧蓝航线》国服流水9540万元,《FGO》国服流水6225万元;2021年5月,《公主连结Re:Dive》国服流水1356万元,《碧蓝航线》国服流水3478万元,《FGO》国服流水2584万元)。

而单纯从头部游戏主播的数量看,腾讯系其实还占着大头,极具优势(9.2万头部主播中,虎牙占据3.2万,斗鱼占据2.5万,快手占据1.3万,B站占据0.8万)。

不过数量≠质量,更加耐人寻味的是另一组数据:2020年3月斗鱼、虎牙、B站、快手的礼物收入分别为9.74亿元、8.18亿元、10.05亿元和17.49亿元;2020年4月斗鱼、虎牙、B站、快手的礼物收入分别为7.19亿元、8.03亿、8.92亿元和19.05亿元。

结合斗鱼和虎牙其实已经过了一次“整合”,以及“礼物=对主播和平台的认可“的实质。这样的数据大概可以说明:与B站、抖音、快手相比,无论是用户粘性,还是用户忠诚度,虎牙和斗鱼依然不够。

况且从游戏业务的横向拓展来看,B站和快手、抖音也领先虎牙、斗鱼一个身位,目前B站很多游戏在进一步和动画、影音联动,类型也更加多元,并不完全拘泥于二次元本身。

快手、抖音则早已开始了“中重度游戏”的征程(《荒野乱斗》《街霸对决》《鸿图之下》《镇魂街:武神躯》)。大概两者认为休闲类游戏多是以流量为主,快手、抖音明显已经开始了新的布局,力求进一步充实自己的游戏业务。

在笔者看来,这就是PUGC的威力所在:

游戏业务已不是单纯的游戏产品本身,其开始包括有关游戏的一切文化属性,包括直播。通过PUGC的催化,游戏的乐趣早已蔓延到了游戏之后、之外,乃至不玩游戏的用户脑中。PUGC也能够促使游戏相关的附产值越来越高,最后作用于游戏本身,近而形成极具用户粘性的良性循环。

从这一角度考量,斗鱼也好、虎牙也罢,明显还处在PUGC的强化阶段,这一特点反映出了腾讯对于以游戏直播为代表的中长视频的思维,曾经不够迅速、不够坚决。

换句话说,PUGC平台目前的相对无力只是结果,不是病灶,腾讯意图通过资本整合强力“垄断”,就显得再正常不过。

毕竟腾讯不能单方面把《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏强行在B站、抖音、快手下架。杯水车薪还是其次,关键会使现在和潜在的游戏用户流失,和PUGC的价值属性严重背离。

资本的局限性

游戏直播也好,中长视频也罢,乃至整个游戏产业的兴起,其实都源自话语权的沉降效果所致。即越来越多的用户,在合理合法的前提下,都可以展现自己对某一领域、某一产业、某一文化产品的热爱之情,话语权不再高高在上仅属于某个平台或者某个头部企业。

话语权的沉降,意味着话语权的普及,而话语权的普及倒映着互联网发展的脉络、以及不断进步的现代生活形态。充分的话语权使得每个用户的创造力与日俱增,早已不是枯燥的纸面数据能够描述。

代入游戏的视角,“玩家”这一概念,在话语权不断沉降的基础上,概念也越来越平和,范围越来越宽泛。“游戏”的概念也早已不是游戏产品本身,而是一种媒介、一种对话方式、甚至是一种生活态度、一种社交方法。

从这一视角反推PUGC的形成,无论是B站、还是抖音、快手,其PUGC的属性也是尊重用户话语权、尊重用户文化偏好的同时,随之不断激发出了用户对于游戏的体验、解构、变奏的创造性,近而形成强大的社区效应。

如果上述推论成立,那么腾讯意欲合并斗鱼与虎牙的“垄断”行为其实天生具有自相矛盾的属性:目的是为了强化自身PUGC的属性,行为却在剥离PUGC的前提,即尊重用户以话语权为代表的,最为基本的权利——选择权。

最为重要的,资本本身的目的性和短视性根本不能保证“垄断”就可以完全命中标靶。因为“垄断”的实质除了会大幅度增添用户的使用成本之外,更会逐渐窒息游戏这一产业自始至终、引以为傲且安身立命的特质——创造性。

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责任编辑:颜文清
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