游戏产业面临的挑战,不只是一篇文章

来源:观察者网

2021-08-09 14:22

(文/果其然 编辑/颜文清)8月3日上午,一篇有关游戏的报道文章一经发表,即刻引起各方强烈反应。

股票市场方面,当日游戏股纷纷大跌,仅腾讯一家,蒸发的市值就高达2784亿港元;游戏发行方面,相关从业者高度紧张,他们担忧2018年的版号停发危机将会重演,行业地震将再度来临;玩家的态度,则是惊叹与戏谑的情绪相继出现,他们认为该文在论据层面有失客观且危言耸听,毕竟上一次将电子游戏称为“电子海洛因”的时代,还是21年前的2000年。

惊叹与戏谑,皆是情绪化的应激反应,正如股票市场是投资者对于市场前景的主观预判,并非经营主体真实经营境况的客观映射。对于各方消极的反应,笔者认为情有可原,但大可不必过分紧张。

2021年2月,人力资源社会保障部颁布《电子竞技员国家职业技能标准》,7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在ChinaJoy的致辞中说:“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为‘第九艺术’,这既是对我们的激励肯定,也体现了一种品质上的期望要求。“

《标准》和致辞体现了国家在政策方面对游戏产业的扶持,在文化层面对电子游戏的肯定和鼓励。我们看到报道对电子游戏做出了批判,却也不能因此就认定寒冬将至。

同时在各种情绪之外,我们也应当看到报道对电子游戏产业,尤其是手机端的网络游戏,提出了更高的要求。

火爆的网游

网游为何受此“殊荣”,是体量和影响力使然。

中国互联网络信息中心的数据显示,截至2020年3月,中国网络游戏用户规模为53182万人,较2019年上半年增加了3826万人;根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》,2021年1-6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%。

图片来源:产业信息网

若是觉得数据不甚鲜明,诸多厂商的参与热情则更具说服力:有关网游的制作、宣发、运营,早已不是以腾讯为代表的“传统选手”比拼的项目,而是成为诸多社交媒体巨头们,捉对厮杀的竞技场合。

按说参赛选手的多样性,必将带来打法的丰富性,况且新晋选手们也在网游的玩法层面,做出了显而易见的改革和拓展。但这些努力,目前仍未彻底改变网游玩法单一的严酷现实,即使在类型和数量方面,网游一直在刷新记录。

最为突出的问题,是换皮、抄袭和内购依然风行。如果说换皮、抄袭是玩家对于网游、尤其是新网游们条件反射般的怀疑,那内购(氪金)就是玩家们对于网游的接头暗号。每每一个观感不错的网游问世,玩家门总会小心翼翼的相互询问:这个游戏氪不氪,不氪的话,能玩多久?

在合法的前提下,内购的手段倒是无可厚非,但是如果一种手段作为唯一的手段出现,甚至成为行业特色,就只能说明该行业的进步幅度有限,量和质存在明显的背离。更为突出的问题,是内购在加上游戏内物品随机获取之后,它一边利用人性弱点之中“赌博”的引力,同时不断催化“功利心”的离心力。

无论是赌博还是功利,其实一直是理智的玩家,以及真正的电子游戏作品最不提倡的行径和心理。目前网游有关“氪金”的规则,实质是对电子游戏丰富内涵的扁平化、功利化的改造,简单粗暴的强调电子游戏的产品性,刻意忽略其天生具备的作品性。

以上特性加之智能手机的高速普及,结合网游本身的社交属性,其副作用正在无限地激发之中。成年人尚且容易深陷,就更别说13.2%的未成年手机游戏用户,以及62.5%的电脑端未成年玩家们了。

对于网络游戏的过度投入的局面,必然会对玩家生理和心理带来双重负面影响,而这种影响反馈给“氪金”为代表的诸多手段,必将使其进一步催化以博得更多更快的利润。

于是美其名曰的“为爱付费”,最终形成了恶性循环,利用人性弱点的网游越来越多,真正的好游戏难以出头的同时,大有近墨者黑的趋势。

体量上的急剧增大,盈利面板的日新月异,并不能掩盖目前网游质量的短板。有关国产电子游戏的行业态势,即使没成为奥威尔式的文化监狱,但过分的逐利心和拒绝改变的心态,大有将游戏产业装配成为一出赫胥黎式的文化滑稽戏。其中最为突出的现象,是国产单机游戏的长期弱势。

没落的单机

国产单机游戏自1986年的《如意集》伊始,至千禧年左右曾经蓬勃发展。“蓬勃”对于国产单机游戏的语境,虽不意味着巨大的体量和不断刷新认知的利润数字,但当时凭借丰富的游戏种类,以及创新的叙事手法,曾经传递给玩家们的感动和震撼,远远不是枯燥的数字能够比拟的。

无论是《仙剑奇侠传》《轩辕剑》,还是《大富翁》《中关村启示录》以及《甲A风云》《秦殇》,曾经的国产游戏虽然步履艰难,脚步蹒跚,但一如既往的追求创新和感动的精神,却一直未曾改变。

至于后来国产单机游戏的逐渐没落,和当时消费习惯的缺失、政策的偏离,当然有着直接的因果关系,但时至今日,依然甩锅给历史,则明显也是有失公平。特别是在国产网游问鼎全国,甚至从体量和利润上考量,国产游戏公司在世界范围内也榜上有名的前提下,回避国产单机游戏依然失落、长期弱势的问题,多少有些避重就轻、掩耳盗铃的意味。

诚然,从游戏的类型考量,单机网游与否,并非与游戏的实际质量产生必然的因果关系。但从游戏的设计理念,运作过程等等角度考量,笔者依然认为,单机游戏要比网游更具代表性,或者说更加彰显电子游戏的魅力和实力。

从地位层面划分,单机游戏更加强调制作者本身的敏感度和对游戏规则的判断力,于是一个合格的单机游戏,更像是个自我逻辑通顺的闭环,力图通过自身逻辑的独特性、自洽性和完美度,一次性带给玩家精神层面的冲击和享受。

与之相比,网游明显更加偏向玩家,可以说是“玩家中心论”的逻辑显现,带来的结果,虽然并非必定导致游戏的质量低下,乐趣单一,但网游更会向玩家示爱,甚至不惜向玩家妥协是固有的趋势。久而久之,网游自然会加速电子游戏表层数据的改造,精神层面的享受和冲击,必然逐渐位于退而求其次的地位。

次要的地位必将倒逼于制作层面,网游必将越来越重视宣发、运营,与单机游戏在制作层面强调的创新性,逐渐分道扬镳。两厢对比,即网游更加重视游戏的“之外”和“之后”,而并非游戏本身,玩法、叙事手法等等属于电子游戏底层逻辑的浓度,必将在网游当中逐渐被稀释。

底层逻辑的缺失,致使电子游戏的文化属性进一步被削弱,网游和单机相比,前者更像是数字资源和流量的集合体。粗暴点说,一款网游是否能够成功,大概率不像单机那样归结于”这款游戏到底好不好玩“,而是在于”该游戏如何利用流量,并驾驭流量“。

现在是手机网游的时代

这种强调外部因素的操作,逐渐成为单机游戏有别于网游的特点,即单机更加重视“内功”而不是“外力”。

但修炼内功远远要比假借外力辛苦,正如急功近利人人都知道不利于身心健康,但一进入实践、一联系自己,每每都会趋之若鹜、乐此不疲。具有讽刺意味的是,长期作为“标靶”的腾讯公司,其实长期致力于国产单机游戏领域,但网游长期的行业惯性,还是致使大多数游戏公司前赴后继的加入其中。至于单机游戏产业,他们既无兴趣和更无动力。

加之单机因内涵相对丰富,体会起来则相对慢热,与网游比较恰似阅读之于短视频,吸引力与用户粘性不在同一个层级。

目前网游普遍风行的以内购为代表的功利化手段,以及诸多网游公司无比坚定的逐利性,其实是在扁平化玩家品味、局限化玩家见识。既搞坏了玩家的胃口,又促使单机游戏一再被轻视、误解,边缘化,直至地位产生巨大落差。

面对这种巨大落差,不难看出国产游戏无论是创新力度,还是规范化程度,乃至在具体的制作、宣发、运营方面,仍有巨大的空间要提高,仍然有漫长的道路要完成。

其道理正如2021年7月29日,全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上的发言:

游戏研发企业与平台运营企业收益失衡,严重影响产业的可持续发展;游戏产品同质化现象依然存在;专业性、复合型人才供不应求,等等。这些问题和短板都不容忽视,需要各方面深入研究,拿出切实有效的办法加以解决。

真正的考验

解决的过程,不可能通过几篇文章便可一蹴而就,它需要社会各界的不懈努力。就现阶段来说,无论是国家政策方面的可操作性、行业内部的规范性,以及玩家自身认知的理性,都需要在充分、平等的沟通基础之上,方能形成提高和推进的合力。

而提高和推进的前提,是将电子游戏视为可持续发展的文化产业,也只有在认知上将电子游戏当作真正的文化产业去对待、去经营,该产业才会不跌入资本癫狂、无序的陷阱,更不会陷入文化偏见、短视的怪圈——反之,如果会的话,只能证明该行业尚未取得真正的发展,更未经受真正的考验。

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责任编辑:颜文清
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