专访Gamera Game:自己想玩,就去发行了《戴森球计划》

来源:观察者网

2021-09-01 08:48

【采访/观察者网 颜文清】

独立游戏近些年来在国内取得了长足的发展,玩家们逐渐发现,除了大厂大制作之外,也有另一种体量较小,但蕴含开发者个性的作品。

2021年,有数款国产独立游戏在海内外都取得了优秀的成绩,口碑销量双丰收。在一款款游戏的背后,有着来自开发者和发行商的双重努力。

在游戏制作完成之后,还需要发行商找到它们,把它们带到玩家面前。为了了解这些独立游戏从开发到上市的最后一步,观察者网来到独立游戏发行商Gamera Game,采访了负责人叶千落。

观察者网:能为大家先简单介绍一下Gamera Game吗?

叶千落:Gamera Game是一家2018年成立的独立游戏发行公司,现在一共有13名同事。

在最早期的时候,我们是由3个人一起成立的公司,从事独立游戏的发行工作,也是在机缘巧合下发行了很多很好玩的游戏。

我们选择了它们,它们也选择了我们。

观察者网:你们是怎么走上游戏发行这条道路,又是怎么发展起这么一家公司的呢?

叶千落:我和我们的另一位创始人是前同事的关系,当时在某一次的线下聚会上,我和他相遇了。他问我要不要来做发行的工作,我也正好那个时候没在做其他的工作,闲了下来。

我们的理念很相似,我也在之前已经做了几年发行的工作。我们的理念以服务开发者、帮助开发者成长为基础,我认为这件事很有意义,于是就去做了。

在2018年的时候,我们没有那么多的产品,还是得靠很多朋友,他们愿意把自己的作品交给我们(来发行)。

我们真正第一款自己发行的作品是《砖块迷宫建造者》,是一款来自日本开发者的游戏,我记得我们是2018年的5、6月发行的这款游戏。

观察者网:很多朋友不太明白游戏发行是干什么的,能为大家介绍一下你们的工作吗?

叶千落:我们的每个同事都是发行人员,不会刻意区分具体的工作方向,而是希望大家能够负责游戏发行流程中的大部分内容。美术、配音、视频之类的工作,有些同事会更擅长一点,但不是说其他人就不会去做。

我们不要求每个人都是全才,但希望都能具备基础能力。

观察者网:你们发行的游戏,上市之前你们自己都玩过吗?

叶千落:一般来说,要试玩过游戏才能更好地做出评判。而且我自己是游戏媒体出身的,也做过游戏评测的工作,这样相对会对游戏有更准确的预估和判断。

但有的时候也确实没办法做到,因为有些游戏刚开始只有一个宣传视频。当你在某个游戏展会,或者发布会上看到这样的视频,你心里会有这样一种感受:我想去玩这个游戏,我想买。

在我们成为发行商之前,我们本质依然是玩家。既然我作为一个玩家很想去玩这个游戏,那代表了我也很想去发行它。

作为一个发行,我想我既能玩,又能发行,岂不是很爽?后来我又想到,我作为发行还能比其他人更早玩到,就更想去签下发行合同了。

观察者网:Gamera Game这些年发行了数量众多的作品,能谈谈你们都是怎么找到这些开发者的吗?

叶千落:方法有很多种,比如在微博上看到开发者的宣传片,我就会去发私信,和他说“我很喜欢你的宣传片,我能认识一下你吗?”

我也会以玩家的身份去加入游戏的玩家群。像《了不起的修仙模拟器》,我当时是在一个网页上看到他们的信息,加了QQ群。群里那时候只有十几个人,先在群里说“我是个玩家”,过会再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行。

《了不起的修仙模拟器》

其他还有在视频网站看到的游戏、朋友介绍来的游戏。甚至还有我去和朋友、和陌生人去桌游吧玩,有人说他是做游戏的,我说我是做发行的,我们就认识了。

在交朋友的过程中,我认识了很多开发者,就有这样的机会去发行他们的游戏了。

观察者网:今年《戴森球计划》和《烟火》这两部作品的表现相当不错,你们是否预料到了这个结果?你们是怎么来选择要发行的游戏呢?

叶千落:很高兴有很多玩家玩了这两款游戏,它们有一点是很相似的,那就是我们在选择它们的时候都有巧合,而且都是通过微博接触到开发者的。

《戴森球计划》是我19年刷微博的时候,看到他们发的第一条微博,是一段游戏的影像。我看了之后就觉得我特别想玩这个游戏,我自己本身也是这个品类游戏的玩家,于是第一时间就去和他们发了私信。

《烟火》是我们的一位同事,在微博上看到了他们的第一张海报,或者说图片,展示了“烟火”这两个字。他看完之后觉得很有意思,于是就一路联系,签下了合同。

在当时的环境下我们是否预料到了这两款游戏会特别火?肯定是没有。对游戏的预期是在后续的过程中才会变得清晰,我们也是之后才认为对这两款游戏的预期是可以慢慢提高一点的。

在游戏上线之前,我内心做好了准备,这个游戏会卖得很好。当然关于它最终能卖多好,我们在做发行的时候有一句话,“一个项目卖到一定的销量之后,后续的销量已经不单靠我们能控制的”。到后面已经是市场去推动,到了这个时候,我们不会再预想它去卖的更多了。

观察者网:那能谈谈这两款成功游戏的收入情况吗?你们和开发者的。

叶千落:收入当然不能明确说(笑)。《戴森球计划》现在全球销量已经突破150万,《烟火》应该也是过30万了。收入大家可以自己对着销量算一下。

观察者网:这些国内大热的作品海外表现如何?你们要怎么帮助他们完成“走出去”的这最后一步?

叶千落:走出去这一步很重要,因为游戏市场是全球的,我们也希望帮助开发者,让这些优秀的游戏被更多的玩家所玩到。

回到玩家的初心,我认为全世界的玩家应该和我们没有什么不一样,只要能把好玩的游戏放到他们面前,让他们知道,也许他们就愿意去尝试。

在做海外发行的时候,我们会花费很多精力,慢慢地进入到目标玩家之中去。例如《戴森球计划》,我们很明显地知道喜欢建造类的、自动化生产的玩家是我们的目标用户。我们知道他们在哪里,试着去告诉他们有这么一款游戏。

《戴森球计划》

我们也参加了海外的游戏展会,通过展会尽可能地传播游戏的信息;在海外建设社区,把用户积累起来;与同类型的游戏互动,让他们的用户也能知道我们的游戏。这让游戏前期得到了很多用户的关注。

海外发行也是一个摸着石头过河的过程,因为疫情等的原因,我们也在一些时候没办法去海外的游戏展。我们只能通过线上的方式慢慢地来做,我们给100家媒体发邮件,告诉他们我们有这样一个游戏,希望能帮助我们报道一下。

这是一个傻办法,也是你在刚开始刚起步,没有建立起一定品牌优势的时候,必须要去做的事情。前期是一个一步一步积累的过程,哪怕身边只有一个用户,也希望他能转化为这款游戏的用户。最终积少成多,形成一款游戏在海外的用户量。

观察者网:现在有不少国内玩家期望用游戏出海来实现文化输出,你们是怎么看待这件事的?

叶千落:我们之前发行了《了不起的修仙模拟器》,这是一个非常典型的中国游戏,我们在海外宣传的时候遇到了很多困难。比如我们要向海外玩家解释什么是五行、八卦、风水,他们是很难理解这些的。

但国外也有一些玩家本身就对中国文化感兴趣,对于他们,你会知道他们喜欢什么,想要知道什么,他们有求知的心态。我们不会把五行、八卦、风水翻译到他们熟知的单词上去,而是保留原来的意义,让他们自己学习。到了后来,也有国外玩家自己在分享这些信息,学习中国的文化。

观察者网:我们看到《烟火》的续作《三伏》已经公布,如果开发者想要制作续作,他们会和你们进行商讨吗?

叶千落:当然是会的。我们平时熟悉,或者关系很好的开发者,他们都会和我们商量制作续作时的想法。就像《三伏》,开发者也会不断把他们现在开发的思路告诉我们。

《烟火》

这也让我们能站在开发者的角度上,更好地去思考游戏在未来发行时的方向。我们也很欢迎开发商和我们进行这样的沟通。

观察者网:你们发行了不少恐怖游戏,也在玩家中得到了“阴间发行商”的名号,你们是怎么看待这件事的?

叶千落:其实我们发的阳间游戏更多(笑),只是刚好发了很多恐怖游戏,销量也很不错,知道的人就会比较多。

这是个偶然现象,但是既然我们已经积累了很多恐怖游戏玩家,那么也没有必要去刻意规避这个称号。我们也会为喜欢我们恐怖游戏的玩家,去发行更多的作品。

有些我们的玩家,或者合作的主播经常会问我,有没有什么新的恐怖游戏给我们玩一下?其实我还是挺害怕玩恐怖游戏的,当初《港诡实录》的开发者让我试玩一下,把我吓到了。我说,我能不戴耳机吗?

观察者网:有人认为独立游戏中的恐怖游戏很多,你们同意这个说法吗?

叶千落:恐怖游戏不能说多,其实恐怖游戏是少的。如果你去问恐怖游戏的主播,他们会说这种游戏很少。

看起来多,只是因为恐怖游戏在传播的角度上要更加“扎眼”,你容易记住它。一年的恐怖游戏可能就十几款,但是独立游戏有几百款。

观察者网:Gamera Game也为海外游戏开发者发行过游戏,能谈谈和发行国内开发者的游戏有什么异同吗?

叶千落:沟通成本很大,我们只能通过线上来和海外开发者来联系。我们要把他们的游戏带到中国来,他们的想法和节奏都与我们有很多不一样的地方,谈起来也会困难一些。

我们和国内开发者沟通的时候,是比较直接的,和海外的就不会那么直接。有的时候会很别扭,因为你不确定他会不会在某些地方做针对中国的调整。有很多外国开发者愿意这么做,加入一些中国元素的内容,甚至于接受国内媒体的采访。

还有一个就是时差,很有可能他们在做游戏,我们在睡觉,我们提交bug,他们在睡觉。

观察者网:就你们发行的经验来看,独立游戏开发者最需要的是什么帮助呢?

叶千落:每个人对于需求是不一样的,一个成熟的独立游戏开发者,有的时候并不是需要游戏本身的帮助,而是游戏开发之外的帮助。

比如我们提供QA测试,线上与玩家的互动、交流和反馈,这些内容最后又会回到游戏。开发者可能没有时间和几百个、几千个用户沟通,通过我们的帮助,他就能得到一份反馈报告。

我们后来想要的是,除了开发以外,大部分的事情我们都可以帮开发者去做。如果在开发方面需要帮助,我们视自身的能力也可以帮助。

观察者网:你们是怎么认知现在的国内独立开发者情况呢?

叶千落:比之前是多了很多了。我15、16年接触到独立游戏产业的时候,一年可能就几十款,现在去年就已经七、八百款国产独立游戏了。今年我觉得会更多。

整个市场是在变好的,之前一两年也有很多优秀的独立游戏产品,推动市场向前进,大家认知到独立游戏行业是蓬勃向上的。这鼓励到了很多年轻开发者开发独立游戏,很多大厂的开发者也会认为现在是一个很好的时机,我要出来和几个朋友一起做独立游戏。

市场对于独立游戏的支持也在提高,更多的媒体、主播、平台也愿意去帮助独立游戏。对于想要投身独立游戏的人,现在是一个非常好的时间节点。

当然也不是没有坏处,主要是游戏实在太多了。

观察者网:你们是怎么看待现在的国内单机游戏市场呢?

叶千落:从我个人角度来说,我是一个单机游戏玩家,网游和手游也会玩,但是时间会少一些。现在年轻人的娱乐方式变多了,很多人愿意去社交娱乐,会选择手游和网游。

随着单机游戏水平的提升,我就有更多的选择,能看到更多的独立游戏。以前可能就这么点游戏,我打完了就只能去玩其他类型的游戏。

现在就有很多的单机游戏供我选择,我喜欢玩建造类的游戏,一款能玩很久,玩得差不多了,下一款就出来了。

这种情况下,你就一直会玩单机游戏。

观察者网:你们觉得现在国内玩家对独立游戏的接受程度如何呢?

叶千落:肯定是在提高的,很多玩家已经跨过了只喜欢3A的那个阶段。很多年前,我们接触的都是大厂大IP,我们会更多的关注那种产品。

随着这两年许多独立精品的产出,以及许多大厂也来做独立游戏,玩家的水准也在不停提升。玩家对于游戏的知识面也在扩展,这对于市场也是一个很好的现象。玩家不会再抱着3A来和独立游戏对比,大家会很明确的知道独立游戏与独立游戏之间的差距。

这说明玩家也在不停成长。

观察者网:能为我们介绍一下你们未来的计划吗?

叶千落:再发点恐怖游戏(笑),我们肯定会再发恐怖游戏,但也不会脱离自己喜欢的游戏。就像我们在选择游戏时候的标准,至少确保团队里有一个人喜欢这个游戏。千万不能忘了自己是一个玩家,在此基础上去签更多有意思的、好玩的游戏。

我们把所有人都当成朋友去做发行,玩了一个好玩的游戏,就推荐给朋友。只不过作为一个发行,我应该想的更大一点,这个游戏很好玩,要让大家都玩一下。

能够帮助更多的独立游戏开发者去做好自己的游戏,这是我们想要做的事情。我们公司有一句话,叫与更多真正热爱游戏的人相遇。

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责任编辑:颜文清
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