在普遍加班的游戏业,有公司开始尝试4天工作制

来源:观察者网

2021-11-11 17:21

(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)为了追赶狂奔的经济目标,996这个互联网产业发展的并发症已经从一件被人讨论的新鲜事慢慢融进了所有游戏人的骨髓。虽然这个行业还没有黑暗到所有人都在过着996的生活,不过当996成为一种蔓延在大型游戏公司的空气,所有人都会如芒在背一般地恐惧着这种生活的到来。

不过在Eidos工作的员工们倒是不用为这种生活的到来而担心了。因为他们不但可以摆脱996,并且在公司制度层面,迎来了每周四天32小时工作制的全新生活。

这是这种全新工作制度首次涉足游戏行业这一加班重灾区。

早在2021年3月,西班牙就已经开始计划32小时工作制的试点工作,预计将于今年秋季在全国范围内开展。西班牙方面称,对此感兴趣的公司都可参与该计划的小范围试点,根据估计,大约有200家公司,总共3000至6000名工人会参与其中,参与企业不可降低员工工资,但是会得到政府方面的补助。在这之后,冰岛、法国都纷纷跟进该计划,表达出了想要尝试的意愿。

上个月,Eidos宣布旗下两个工作室,蒙特利尔工作室和舍布鲁克工作室都将完成对于32小时工作制的改革,我们即将看到这一全新工作制度在游戏业产生的影响。

Eidos开始了每周32小时工作制

加班是特效药,但不是工人们的

游戏行业在资本的压力之下疯狂的内卷,在商业游戏领域,游戏开发的压力也越来越大,游戏开发周期从FC时期普遍的几个月,变成了一两年,开发人员数量从十人以内慢慢膨胀到了几十人,数百人。现如今,我们已经鲜能看到开发周期低于三年或是人员投入少于百人的3A游戏了。并且游戏开发的投入膨胀至此,并不是单纯出于游戏人对于游戏品质的不断打磨和极致追求。很多时候,这是多方面商业考量作用下的结果。然而即使是这样,游戏公司仍然难以完全的掌控游戏的开发进度,到最后,只能用加班的方法通过增加工时来保证内容的制作完成。

加班对老板来说就像毒品,用过了就很难戒掉,当走投无路的时候,总会投入它的怀抱。

加班是特效药,加班是呼吸机,加班是把死马当成活马医。

Rockstar在做出优秀作品之余,常年因加班饱受争议

尤其是服务型游戏这一全新发行模式的兴起,让游戏的开发就像一列狂奔的列车一样,遑论停止,减速都已经是奢望。我们不再能看到新闻中提到开发人员在开发完成后获得几个月的假期,取而代之的是在游戏发售之前就被公布的一张长长的更新列表,是每年一个或两个赛季的内容需求。

在项目开发阶段,当这张更新列表被制定好的那一刻,整个开发组的成员都像是被拴在了石磨上的驴。

在这种高强度的工作需求下,加班是节约成本的不二法门,即使有加班工资的投入,用1.5倍的工资让一个员工加班也远比投入2倍的成本再招一个人来的划算。

对于部门的主管而言,每到临近截止日期,也总能发现项目的进度低于预期,最终依靠加班才能赶上。一次次的极限操作在降低了主管的敏感度之后,也会渐渐成为其心中的一种常态,似乎加班就是工作天然的状态,工作目标总会以这种状态为前提制定。

反正只要出了问题,就靠加班来把进度补上。

只要游戏还有运营的潜力,就必须保持高强度的开发状态

投入并不总有回报,加班并不等于高效

事与愿违的是,和很多密集型劳动的行业不同,在游戏行业中,加班并不能解决所有问题。

根据欧盟统计局的数据,在2019年,西班牙的劳动者每周平均要花36.4小时工作,比欧盟成员国的平均时间多20%,但其生产率也比欧盟低20%。 德国每周平均工作时间为34.2小时,比西班牙少2.2小时,但生产率比西班牙高4.5%。

囊括了各行各业的全国数据尚且难以用工作时间换取等值的工作效率,游戏行业就更是如此了。毕竟,游戏有一半的血统是艺术品,艺术需要创作而非劳作。

在很长的一段时间里,恐怕《赛博朋克2077》都会成为这个说法最好的注脚。

从2012年第一部宣传片公布立项,到2020年12月正式发售,《2077》经历了整整8年的开发历程。 其中,由于开发商CDPR要开发另一部拳头产品《巫师3》,《2077》在小团队的开发规模下,经过了4年的准备。2016年6月,CDRP成功完成了《巫师3》最后一部DLC《血与酒》的开发,全力投入到了《2077》的开发之中,此时,距离游戏的正式发售,还有整整4年时间。

在2019年6月,《2077》开放预售之时,玩家们掐指一算,游戏进入密集开发阶段恐怕都已有3年,对游戏的发售早已急不可耐。可谁能想到,时间到了2020年,玩家迎来的却是前后三次跳票,以及最终拿到手中那半成品一般的游戏。

在之后长达半年以上的时间里,CDPR都在对游戏进行着BUG的修补和功能的优化,我们不禁要问,这就是花费了8年时间做出来的东西?

除了长达8年的开发周期,CDPR还是一个早早就因加班而闻名的血汗工厂。普通玩家们不必了解游戏开发的具体情况,即使是对比市面上的同类产品也不可能相信,自己手上的这个游戏会需要这么长的时间,接近千人的规模去开发。

2077的完成度和其投入的人力物力并不成正比

虽然我们无从了解CDPR最真实的开发秘辛,但从常理推测,排除掉诸如员工集体摸鱼多年,核心员工大规模出走等并无新闻报道的可能性,唯一合理的解释就只能是真正用在最终成品上的开发时间太短了,换言之,《2077》这款游戏在开发的过程中浪费了太多的时间。

在游戏被推上风口浪尖之后的一系列员工采访以及吐槽中,也从侧面证实了这一推测。

在雇主点评网站Glassdoor,CDPR的在职员工和前员工透露了《2077》在开发过程中遭遇的困境:管理层向外兜售的高自由度和大量探索内容让整个项目的完成看起来遥不可及,在此基础上,却频频设下根本不合理的截止日期让一线开发人员们苦不堪言。从2019年开始,开发团队就已经意识到开发进度已经远远的落后于预期,为了赶上预定的发售时间,开发团队进入了更加疯狂的加班,而这加班的成果又往往被浪费在了管理层混乱无序的工作安排上。

另有小道消息和玩家分析称,2019年基努李维斯的加入,对于游戏的营销而言虽然是百利而无一害,可对于开发来说则是要了亲命了。为了给基努扮演的强尼银手加戏,游戏的流程和内容经历的大幅度的修改,这不禁进一步的影响了游戏的开发进度。

结合游戏历年流出的影像资料,这一说法听上去也并没有那么的离谱,例如在2018年E3宣传片和48分钟实机游戏演示之中,在游戏前段就早早死去的杰克却早已经出现了,相反,我们丝毫看不到一点银手的影子。银手作为在游戏中长时间陪伴玩家并且可说是游戏真正的主角,在临近发售前一年才完成制作和宣传,这显然是并不合理的。

和《2077》拥有近似命运的《最终幻想15》,也同样从最初和《最终幻想13》新水晶计划一同立项的作品,从2006年公布便一路坎坷,最终以《最终幻想15》的名目在2016年发售。游戏最终的表现虽不及《2077》那样极端,但内容缺失仍是肉眼可见。这款名义上开发时间达到10年的游戏,据接手项目的总监田畑端在采访中称,实际上他们用于开发的时间仅有三年,之前积累的大多数内容都不得不进行删改以确保游戏能够如期完成。

混乱的开发环境将《最终幻想15》变得支离破碎

由此可见,在混乱的开发进程下,加班并不能成为保命符,更多的时候,只是一个垂死病人发自本能的挣扎。

慢一点,会比较快

那么在游戏行业中有没有一股清流,能同时兼顾创意与商业呢?

你好,有的。

其中的代表,当属游戏行业的活教科书,任天堂。

网络上一直流传着一张图,是日本求职网站Jobtalk上对于各大游戏公司的评价,其中任天堂以4.48分(5分制)的压倒性优势名列第一,与此同时,在一份出自网站frederikpeeters的数据显示,在日本众多游戏公司之中,任天堂的薪资也是出于顶尖行列的。

在其他公司都在被吐槽非正式员工转正无望,工作繁重但收入不如正式员工等问题时,关于任天堂的吐槽却都仅仅集中在部分正式员工感到工作过于简单,缺乏精进技能和自我实现的空间。

或许任天堂的招聘简章可以给我们答案,在任天堂总部任职的员工工作时间为8:45~17:30,中间有一个小时的休息时间,总工作时长为7小时45分。在总部开发大楼工作的员工核心工作时间为9:30~16:30,中间休息一个小时,每天标准工作时长同样为7小时45分。

任天堂的内部的氛围十分活跃,在横井军平的带领下,早早的建立起了创意小组制度,任何一个开发部的员工都可以自行拉拢志同道合的同事组成小组,将创意做成游戏原型提交给公司高层,并且高层必须对此进行回复。一旦创意被通过,便可以获得公司的支持立项为正式项目。

任天堂旗下的游戏,以出色的玩法设计为立身之本,对比市面上的其他游戏,在各个大型游戏关卡创意匮乏互动玩法简陋,不断以多人和开放世界等元素粉饰不足的时候,任天堂旗下的游戏常常会有多到溢出的创意与巧思。

这不是一两个核心成员完成创意之后再让手下人通过无尽的加班就可以做到的事情,唯有开发组中的大多数员工都贡献出具有活力的创意,才能保证如此多的优秀设计可供选择。

任天堂在游戏设计方面首屈一指

加班并非可以完全避免,游戏公司在项目研发的关键时刻必然需要加班以换取更多时间按部就班的完成任务,任天堂的优势在于能够严格控制加班的次数和时间。

最出名的加班事件也不过是坂本贺勇在带领团队开发《超级密特罗德》的最后一年,因加班而错过了新年和圣诞。这一次加班经历坂本贺勇在之后数十年间的采访中提及了多次,可见其罕有的程度。

在员工得到充分休息和思考的前提下,任天堂得以大量的吸收具有天赋和创意的人员,可以创造良好的环境供有追求的游戏人大展拳脚。大卖3000万套的《Wii Fit》,其创意来源是宫本茂每天在家中测量体重在意身体健康;永远代表着玩法设计最高水平的《塞尔达》系列,创意则来自于宫本茂爬山探险的经历。

游戏开发团队并不是核心设计团队当建筑设计师,普通开发人员当建筑工人的模式,游戏的开发需要项目中的所有人都开动脑筋去思考和审视,当员工拥有生活,生活中源源不断的新鲜事和乐趣才能反哺于游戏的创意设计,这绝不是每天回家只想睡觉,起床之后面对无尽工作列表的糨糊脑袋可以完成的事。

在这样充满活力的氛围中,《塞尔达》开发组的开发模式敢于不断的自我掀桌,不断的游玩游戏并思考自己制作的部分是否已经尽善尽美,与其他功能的配合又是否有更多的可能性尚未挖掘。

也正是在这样高素质的开发之下,玩家才总能在一顿骚操作之后,发现任天堂设计的小奖励在意想不到的地方等着你。

《马力欧 奥德赛》经典的隐藏金币

《密特罗德 生存恐惧》从公布到发售,仅仅相隔几个月的时间,证明其公开之时开发已经接近尾声十拿九稳。《密特罗德 Prime4》虽然经历推翻重做,却从来没有透露过除标题之外的任何信息,不会被营销出去的概念和愿景裹挟,也不会被不切实际的发售日期逼迫。

游戏市场风云变幻,画面技术日新月异,一款游戏想要的太多,被资本和营销所裹挟,往往得不偿失。反而是以开发一款好玩的游戏为最终目的,在不断的自我检讨中稳步前行,以3~5年为限,常常可以得到一款优质的作品。

有时候,让一切慢下来一点,反而会比较快。

或许,这才是游戏该有的样子,也是游戏人该有的生活。

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责任编辑:颜文清
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