法兰:国产独立游戏中的“王者荣耀”?老外不断催出英文版

来源:观察者网

2017-08-26 08:18

法兰

法兰作者

旅法留学生、自由撰稿人

【文/观察者网专栏作者 法兰】

在总结我国上半年电子游戏产业的成就时,如果说《王者荣耀》乃大众化手游之代表作,由北京任意门工作室(“4DDoorGames”)开发的《Will:美好世界》则毋庸置疑是国产单机独立游戏中的佼佼者。该游戏于今年6月6日登陆Steam后,始终保持着10/10的高分,尽管目前只有中文版本,却不断有外国玩家在评论区催出英文版。8月10日,《Will:美好世界》正式登陆腾讯WeGame游戏平台,这意味着中国内地的玩家们终于可以方便地下载并体验这款Steam平台上有史以来打分最高的国产独立游戏了。

《Will:美好世界》的封面图及游戏截图

作为文字剧情游戏的《Will:美好世界》讲述了两个神——“一只”和“辞”改变人类命运的故事。游戏中,玩家扮演“辞”的角色(形象为穿旗袍的女孩),在仆人“一只”(形象为宠物狗)的指导下,阅读来自人类的求助信,并通过改变某些句子的顺序来改写寄信人的命运;另外,也可通过替换两封信之间的某些段落来同时改变两个人的命运。

为何要开发独立游戏?

何为独立游戏?电子游戏世界中的独立游戏(“Indiegames”)就像电影中的独立电影一样,往往由独立游戏工作室开发,创意独特、成本较低,大多为自主发行(也有少数寻找大公司投资发行的成本较高的独立游戏,下文中会提到),并有赖于忠实的小众市场(“nichemarket”)。

在制作精良程度上,独立游戏不及3A游戏;在普及度上,独立游戏又不如手游。但独立游戏操作简单易上手,画风文艺清新,游戏故事中蕴涵的道理和情感也较为深刻,易使心思细腻的玩家产生共鸣。因此,御宅族的“文艺青年”是此类游戏主要瞄准的市场。一部优秀的独立游戏应当让玩家感觉是在体验一个精彩的故事,而且比读小说或看电影更加引人入胜。

随着Steam等游戏共享平台的普及,以及电子游戏在文化产业链中地位的升级,游戏研发水平已成为一国文化软实力的重要标志之一。比如,就笔者求学的法国来讲,电子游戏产业与影视、戏剧、绘画等传统的文化媒介一样,均被视为文化产业而享受政府税率优惠(但含有种族歧视、物化女性等政治不正确内容的游戏则不再受益于此类政策优待);而一些新潮的法国作家也纷纷意识到通过电子游戏讲故事,有时甚至强于影视改编。

比如,法国当代知名科幻作家AlainDamasio在创作小说的同时,积极投身于电子游戏剧本的创作:作为巴黎独立游戏公司DontnodEntertainment的创始人之一,他是该公司首部游戏《勿忘我》(“RememberMe”)剧本的主笔。Damasio在接受法国网媒Rue89的采访时称,文学仍然是最完整的艺术表现形式,尤其是触觉嗅觉等感官以及人物的心理活动,很难通过其他形式的改编来体现;不过,他认为电子游戏与书籍相比的优势在于前者对玩家中枢神经的强烈刺激,和由此而来的代入感。

Dontnod于2015年再创剧情类力作《奇异人生》,玩家在游戏中扮演拥有回溯时间之超能力的18岁美国私立高中女生MaxCaulfield,与失散多年的发小ChloePrice一同去揭开笼罩着校园及阿卡迪亚湾(虚构的美国俄勒冈州沿海小镇)的惊天秘密。该游戏在Steam上得到96%的好评,并荣获英国BAFTA电子游戏类最佳故事奖。但必须得提到,《奇异人生》之成功离不来Dontnod所选择的发行商及投资方:日本上市游戏公司SquareEnix,正是后者提供的资金及专业性建议保证了Dontnod的创意设想能够完整地实现。

《奇异人生》游戏截图

上述具有文学性的游戏并非法国专利,而是近几年来发达国家独立游戏市场之整体发展趋势。比如,今年刚刚发布的、由美国独立工作室GiantSparrow创作的《伊迪芬奇家族史》(“WhatremainsofEdithFinch”)也讲述了一个动人的故事:玩家以女孩伊迪芬奇的视角探索芬奇家族世代居住的老房子,从而揭开每一个芬奇家庭成员生前的故事和死时的秘密;游戏通过魔幻现实主义手段将每一个人去世前的故事如童话般展现出来,简直就是一部游戏版的《百年孤独》。

《伊迪芬奇家族史》游戏截图

从上世纪八九十年代的俄罗斯方块、超级马里奥等仅具有休闲功能的电子游戏,到今天的诸如《奇异人生》、《伊迪丝芬奇家族史》等剧情丰富(“story-rich”)并能引发人思考的独立游戏,二十多年来,电子游戏产业经历了长足的发展。其实,如果回顾电影发展史,也有过一段由简单到复杂、从技术到艺术的历程——别忘了人类最早的电影是卢米埃兄弟拍摄的《火车进站》和《工厂大门》。

当“别人家的孩子”已在探讨如何将电子游戏打造成完全不亚于书籍、电影等文化艺术的载体时,我们仍有很多家长却在嚷嚷着游戏乃精神鸦片;同时,很多游戏开发商长期以来只知道赚钱、不在乎文化内涵的做法确实也直接导致了人们对电子游戏的偏见。在如此不利的舆论大环境下,国产独立游戏仍有所发展离不开独立游戏人对梦想的坚守,因此显得尤其难能可贵。除《Will:美好世界》外,我国近年来独立游戏代表作还有《汐(SHIO)》、《鲤》等;上述游戏的共同特质为积极吸收中国传统文化元素,并打造清新的画风。

中国风的独立动作游戏《汐(SHIO)》截图

不过,从动画制作、玩家体验等方面评估,国产独立游戏仍与当今西方国家最优秀的独立游戏有着较大的差距。然而笔者以为,当今中国人个体之创造力绝对不逊于西方人。因此只要从宏观下手,解决我国独立游戏开发商普遍面临的一些困难和挑战,这一差距完全能够弥补。

国产独立游戏面临的挑战及解决方案

我国独立游戏开发商所面临的首要困难便是穷、穷、还是穷!(这一点与赚得盆满钵满的手游大公司形成鲜明对比),而“穷”也的确贯穿了《Will:美好世界》的整个制作过程。

该款游戏的创始人王妙一拥有清华软件学院和美术学院的双学士,同时还是计算机专业硕士,乃名副其实的女学霸。下海创业前,王妙一曾在网易工作,并参与FPS端游《突击英雄》的开发,而团队的其他几名成员也都拥有类似专业及工作背景。就这样,几个年轻人怀揣创作独立游戏的梦想,从网易、腾讯等大网络公司辞职,没有工资、没有社保,窝在海淀区不到四十平米的出租屋里,工作到凌晨都是家常便饭。

甚至,由于团队成员里没有专业动漫美工,也没钱外聘美术人员,部分游戏绘图竟是由一名高三在校生和一名家住遵义的老爷爷志愿完成的。至于游戏的故事情节和文案,由于团队成员均是IT男和IT女,便也只能依赖会写剧本的粉丝出谋划策。因此,尽管《Will:美好世界》的创意和初衷很好,却由于资金短缺导致的“业余化”,导致不少地方情节零散、措辞稚嫩,甚至某些改变段落顺序而获得最优结局的选项并不符合常理和逻辑。于是,该游戏只能被称作独立游戏中的“精品”,却还够不上“神作”级别。

《Will:美好世界》在语言情节方面显得稚嫩甚至不合逻辑之处(注:左边举起手枪的是猫,右边举起咸鱼干的是人,竟然达成了最优结局)。

另外,《Will:美好世界》在发行方面也遇到了困难。由于团队中没有专人负责市场营销,任意门工作室于2017年夏季促销前夕在Steam上首发了这款游戏。在Steam的夏促期,许多国外制作精良的游戏都会打折销售(比如上文中提到的法国制作的《奇异人生》,今年夏促季竟然降到了16块人民币),这便使得标价60块人民币的《Will:美好世界》缺乏竞争力。

并且,Steam上的玩家大多是国际化的,其中懂英文的人远超过懂中文的人。因此,对于《Will:美好世界》这款中文文字游戏来说Steam并非最恰当的首发平台。不过,希望《Will:美好世界》在腾迅Wegame平台以优惠价格登陆后,能通过打开庞大的国内市场来增加销量,从而使任意门工作室摆脱在资金方面捉襟见肘的现状。

对于一个公司来说,资金充沛是其研发新产品之根基,要想让国产独立游戏品质上一个台阶,首先就必须解决那些最具有创意潜质的独立游戏公司的现金流问题。任意门工作室在创作《Will:美好世界》期间,曾两次在摩点网上众筹到近五万元人民币,但这点钱对于做游戏来讲仍是杯水车薪,尤其是还想聘请过硬的美工和编剧的话。

笔者认为,法国《奇异人生》的创作模式应对国内独立游戏公司有普遍启发——即寻找资金状况良好的上市游戏公司作为投资人和发行商,同时保证创作的独立性。据称,Dontnod团队当年为了保留游戏中两名女主人公(其他开发商都要求至少将其中一位改为男性),费尽周折才找到合适的发行商——SquareEnix,因此Dontnod得以拥有足够的财力去实现一些设想:譬如亲自前往美国西海岸的一所高中进行考察,以做出最逼真的校园布景。并且,为将游戏发行和销售最优化,SquareEnix公司还为Dontnod提供了中肯的建议:如将游戏做成五集,像电视剧那样分期发行。

近年来,除赚钱外,国内部分大型互联网公司也开始“文艺化”。譬如,网易公司于2015年先后发行了两款小型手游:《花语月》和《惊梦》,允许玩家免费下载,具有“试水”性质。这两款手游充满古典元素——尤其是《惊梦》,直接取材于经典戏曲《牡丹亭》。很显然,网易公司想通过这样的尝试逐步打开受教育程度较高人群的游戏市场,事实证明效果也相当不错:《花语月》一度冲进手机下载排行榜前十、Ipad下载排行榜第一的位置。可见,国内部分大型网络公司已具有与独立游戏工作室合作的潜质。

《惊梦》游戏截图

《花语月》游戏截图

在未来,国内的独立游戏公司如果有好的创意和想法,不妨先做一个较短的demo,再凭借该demo去寻找大公司投资人及发行商。大公司不仅提供该游戏开发阶段所需的资金(包括创作人员的工资),还可以帮助寻找最恰当的国内发布平台——譬如通过安卓手机平台而非Steam平台首发。在理想状态下,这是一个双赢局面:独立公司取得了资金及更加专业规范的行业know-how,而大公司则获得了“支持良心游戏”的良好口碑及声誉。

另外,我国相关文化部门应当看到电子游戏是一把双刃剑:内容空洞贫乏的电子游戏会使消费者玩物丧志,而拥有艺术元素及积极价值取向的电子游戏不仅可以像书籍、电影那样丰富玩家的精神世界,还是当今国家文化软实力的标志之一。因此,我国不妨部分借鉴法国的做法,为拥有良好创意的独立游戏工作室减免税收甚至提供补贴,同时对制作发行低俗游戏的公司加收重税;如此陟罚臧否,将我国电子游戏产业逐渐引向更为高端的市场。

最后,应当意识到,开发优质游戏不仅仅是IT精英的事,我国热爱小说、电影及电视剧及相关创作的文艺界群体也应当更加积极地发掘电子游戏作为故事媒介的潜质。事实上,这又是一个双赢的局面:一方面,作家的贡献提高了游戏的档次;另一方面,游戏的普及形式则发扬了作家名声(若不是因为电子游戏,克苏鲁神话之父H.PLovecraft很可能至今仍是一无名小卒)。

他山之石,可以攻玉。不过,学习他国在独立游戏制作方面的可取之处,并不意味着我国应原封不动地照搬法国的做法。在电子游戏领域,法国的国内市场小,因此不得不采取英语化、国际化的模式以打开美国这样的大市场。而在我国,已拥有庞大的国内市场,独立游戏本土化则显得尤为重要;这也是为何笔者认为我国独立游戏工作室应与大型网络公司共同探讨使用安卓平台首发游戏产品的原因。

笔者希望在不久的未来,越来越多的国内玩家可以体会到独立游戏的魅力和乐趣,而随着产品质量的升级,“电子游戏是当代鸦片”的声音也会越来越小。

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责任编辑:马密坤
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