专访《巫师3:狂猎》华裔游戏设计师:人工智能将带来全新的电子游戏

来源:观察者网

2018-03-24 08:42

Marwin So (林彦瑞)

Marwin So (林彦瑞)作者

《巫师3:狂猎》制作项目成员、华裔游戏设计师

腓特烈的大话堂

腓特烈的大话堂作者

文体产业律师

和电影一样,电子游戏是工业时代的特有产品。枪击事件下美国总统特朗普最近开始指责电影和电子游戏中的暴力,而在中国,《战狼2》和《红海行动》上映后受到了普遍好评,被认为是中国电影工业化的里程碑。

相比电影,如今中国单机游戏产业离“工业化”还有差距,而一家位于波兰华沙的CD Project Red工作室,因为制作了单机游戏《巫师3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)已经声名远扬。这部游戏在两年时间斩获超过800个奖项,包括连续两年在游戏界的奥斯卡GOTY[“Game of the Year”]年度评选上斩获“年度最佳”。

《巫师3:狂猎》

CD Project Red的工作环境是怎样的,为什么规模远小于同类项目的团队,能创造《巫师3:狂猎》这样获奖记录前无古人的优秀游戏?观察者网日前邀请《猎魔人的餐桌——<巫师3:狂猎>美食漫谈》的作者腓特烈,采访了《巫师3:狂猎》制作项目成员、华裔游戏设计师Marwin So (林彦瑞),聊了聊上述问题。Marwin So认为,人工智能将带来一类我们以前从未见过的全新的电子游戏,中国正是适合做这件事的地方。

Marwin So (林彦瑞)

可以谈谈您在CDPR期间的工作经历吗?团队气氛如何?工作强度怎么样?

答:我从2011年开始,到2015年,一直在那里工作。当我最初到达那里时,这个团队相当小。大概有90个人,还在制作《巫师2:国王刺客》的Xbox版本。那时真的在那里工作有点奇怪,因为它几乎是家纯粹的波兰公司,我想在我到达之前,那里只有两个外国人。所以基本上我是第一个在那里工作的亚洲人,感受到了很大的文化冲击。但最终,它为来自外部的更多人铺平了道路,在游戏出品的时候,大约有190个人。

在工作方面,制作《巫师3:狂猎》是件让人“痛及灵魂”的工作。特别是在制作这部作品的的最后一年。你几乎每天都要工作10-14小时,即使是在周末,也会有被撕碎的感觉。举个例子,我们的测试团队在进行轮班工作,他们几乎24小时无休。坦率地讲,测试团队确实是《巫师3:狂猎》制作项目的无名英雄。

即使我们的测试人员不比其他项目中的整个设计团队更好,他们至少也和其他项目中的整个设计团队一样好。他们太出色了,虽然他们非常疲惫,而且只领着不高的报酬。

至于团队的气氛,怎么说,有好有坏吧。在某些日子里,你只会想着逃离,因为你看不到隧道尽头的光明,工作中有太多解决不完的错误,游戏总是会出问题。但在其他的日子里,那种感觉太好了,因为首先,团队给了你很多的自主裁量权,让你去完成你的工作,所以如果你有一个好主意并且为之努力的话,你一定会看到你在游戏中的工作成果。所以,我们对于游戏的归属感很高,大家都很为此而感到自豪。

其次,公司里有很多非常聪明且有独到想法的人。所以,在一个环境中,当你和这些人一起,想到一些非常酷的点子,并且知道这些点子完全可能实现的时候,那种感觉非常有趣。你知道,你身边的每个人都在充分地发挥着他们的能量和创造力,使团队变得更好。

这些是我的一般印象,但如果你有兴趣的话,你可以问我具体的东西。

巫师3中最吸引人的部分之一是其原创音乐,您能谈谈两位游戏的原创音乐人,Mikolai Stroinski 和 Marcin Blacha 吗?

答:我和Marcin接触的比和Mikolai接触的多。我和他们一起主要就音效和战斗情节的音乐开展工作,包括我们如何在游戏战斗中触发音乐,以及对这些音乐的感觉如何。

对了,在游戏制作中有件很常见的事,那就是音乐制作往往是游戏制作过程中的最后一个环节。在音乐制作者参与进来前,其他所有的工作都必须被完成。所以我们经常会惹音乐制作人们生气,因为我们的工作还没有做完,所以他们只能干等。对于音乐而言,我和所有的粉丝一样,我喜爱《巫师3:狂猎》中的音乐,非常独特。音乐制作人们曾经与一支当地的乐队合作,并使用了不少波兰传统的乐器,他们甚至还请这支乐队在我们的公司聚会上表演过。

当巫师3拿到GOTY(GAME OF THE YEAR AWARD)的时候,您的心情是怎样的?

答:非常骄傲。很多曾经在这个项目中工作的人都认为,今后不会有任何项目可以超过《巫师3:狂猎》了。

CDPR很少见也很幸运地在波兰这样一个生活成本很低的地方开始了工作,而且周边优秀的科技大学为我们提供了智慧和热忱并存的人才,他们都有着想要与西欧国家的游戏制作团队平起平坐,甚至取而代之的雄心壮志。

所以,是聪明才智、雄心壮志和廉价的生活成本一起,保证了《巫师3:狂猎》这样一款优秀的游戏的问世。《巫师3》只用了相当于正常的开放世界游戏所需数量(正常所需大概在五百人以上)一小部分的制作人员,就完成了整个游戏。所以,成为这支团队的一员,并成为其所获的赞誉的一部分,是非常让人愉悦的。

在加入CDPR前,您是否考虑过加入其他的游戏工作室,包括cdpr的一系列竞争对手,如美国的贝塞斯达(《上古卷轴》系列、《耻辱》系列、《辐射》系列)和水晶工作室(《古墓丽影》系列)或日本的小岛工作室(《合金装备》系列)?

答:不,除了CDPR和Eidos Montreal(《杀出重围》系列的制作方)外,我没有考虑过其他游戏公司。我想加入CDPR的主要原因,是因为我很喜欢《巫师2:国王刺客》,并且我想在欧洲工作,我想在欧洲大陆上观光、游览,而波兰正是欧洲大陆的中心

鉴于这一点,由于贝塞斯达和水晶工作室都在美国,所以他们没有成为我考虑的选项。而且诚实地说,我很高兴我没选择他们。

您开发完《巫师3:狂猎》后是否考虑过留下来继续下一个项目,为什么选择离开CDPR?

答:对于离开CDPR,这一直都是我计划的一部分,在那里工作了四年后,我感觉自己已经被燃烧殆尽了,所以我需要换一个环境,在那里,你既会发光发亮,也会被迅速地被耗尽精力。同时,家庭因素也是我需要考虑的,所以我结束了我的波兰冒险。

您了解《赛博朋克2077》的游戏制作进度吗?我们什么时候可以看到这款游戏的第一个预告片或第一个Demo?

答:在我离开CDPR之后,《赛博朋克2077》发生了相当大的变化,CDPR改动了很多东西,很多你曾经认为我们一定会保留的游戏要素很可能会在游戏制作中段甚至是末段被全部舍弃,对此我已经有所经历,例如,杰洛特的整体移动方式在最后的三个月的开发中发生了变化。所以我确定,我知道的有关《赛博朋克2077》的内容,早就过时了,对了,我还在保密协议期限内,哈哈。

Marwin So在华沙的最后一晚,与项目团队的朋友告别

这是Marwin So收到的送别礼物,有朋友签名的艺术画册

原著作者安德烈·萨普科斯基(Andrzej Sapkowski)先生是否喜欢这款游戏?他是否曾对这款游戏提出过意见或建议?

答:据我所知,萨普科斯基没有那么感兴趣,我们在工作中也没有联系过他。他将作品的游戏改编权授权给CDPR后就没有再有所参与。不过,他在《巫师3:狂猎》取得成功,特别是这款游戏成为巨大的热门后,对游戏有所关注,不过这是另一位前同事告诉我的。

《巫师3:狂猎》采用了一个非常独特的设计,就是在整个游戏主线剧情结束后,玩家继续游玩游戏时,玩家进入的世界是“最后一个任务开始前的世界”(包括支线“为祖国”在内),例如,即使玩家完成了“为祖国”任务,弗农·弗契还是会站在山洞里打游击。请问,制作方为何会选择这样一种设计,而不是像《血与酒》一样,让玩家在游戏主线剧情结束后,游玩“最后一个任务结束后的世界”,并感受自己给游戏世界造成的变化?

答:很抱歉我没有过多参与游戏的结局环节的制作,这主要是任务制作团队的工作。我个人认为,这么做的主要原因是因为他们想让玩家在这个状态中继续玩赏,没有什么特殊的原因。

很多时间我们必须快速、不假思索地做出决定,因为我们还有几千个决定要去完成。例如,在游戏制作的过程中,针对制作新的游戏DLC的决定出现的非常晚——大概是我们将游戏装盒发售的几个月前。

我个人认为——当然我不是特别确定——任务组这么做的主要原因,是想让游戏世界在整个游戏结束后仍然保持着生机和活力。

“玩家选择会对最终剧情造成影响”是《巫师》游戏最吸引人的部分之一,但不少玩家经常抱怨,《巫师3:狂猎》在“剧情选择”和“最终结果”的联系让人有些不明所以,例如,为什么和希里玩打雪仗会让希里生还,而和希里在炉火边喝酒碰杯会导致希里死亡?制作组在制作游戏的过程中,是怎样考虑这些会影响到最终结果的关键选择及其选项的?

答:据我的理解,在游戏中有很多关于希里的关键情节我们会记录你(玩家)做出的决定。例如你是选择做一名严父,还是一名溺爱孩子的父亲。之后我们会简单地对这些决定做一下统计并在最后的游戏结局处进行总结。我同意这是非常主观的,正如很多玩家注意到的那样。而这主要是因为我们的编剧团队,特别是首席编剧Marcin(注:指Marcin Blacha,《巫师3:狂猎》的首席编剧和音乐制作人)认为这样是对的。很多论坛上的玩家都在抱怨,特别是他们打出了“坏结果”时(注:即希里死亡、杰洛特孤独终老的结局,在最终的《血与酒》中,杰洛特将和吟游诗人丹德里恩“共度终生”……),我的兄弟也是他们中的一员。

所以,简而言之,这一点从我们编剧团队的灵机一动中而来,确实非常主观。

镜子大师(Master mirror)是一个非常有趣的角色,很多玩家在游玩了《石之心》后发现,这个角色早在《巫师3:狂猎》中就亮过相了,请问,让镜子大师出现在《巫师3:狂猎》的白果园中这样的神来之笔,是制作组一开始就想好了的吗?

答:当我们放出《巫师3:狂猎》的完整版后,我们得知了我们要为游戏做两个DLC,但在我们制作游戏的时候,我们并不知道要制作这些DLC,对于镜子大师,我认为团队之所以一开始在主线剧情中增加了这个角色,就是为了之后可以在其他版本的游戏中用到他。

有些人在网上批评《巫师3:狂猎》的剑术动作太花哨,像表演,您觉得呢?你们在设计的时候是否考虑到玩家的会有这种感受?

答:这一点应当被归结为原著,因为原著中就曾把猎魔人的战斗比喻为跳芭蕾,战斗中有一系列有关步法的内容就很像优美的舞步。所以一开始的时候,我们想要融合蝙蝠侠的战斗技巧(他可以优雅地经过长距离找到对手)以及恶魔之魂的战斗技巧(更多基于攻击时机和瞄准),我们尝试了,但并不成功。所以最后你看到的《巫师3:狂猎》中的战斗整体上介于三者之间:原著、蝙蝠侠和《恶魔之魂》(注:此处作者提到的蝙蝠侠应为和《巫师3:狂猎》一样由华纳游戏出品的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的蝙蝠侠)。

在什么时候,团队有了设计昆特牌游戏的想法?

答:大概是在游戏开发的中段。在开始的时候,我们计划设计一系列迷你游戏,例如,一个来自于《巫师2:国王刺客》的升级版的掷色子游戏就曾被考虑过。但直到《赛博朋克2077》的团队赶来帮助制作《巫师3:狂猎》的时候,昆特牌的点子才真正被摆上了台面。这大概是游戏开发进行了一年半左右的时间。Damien Monnier, 一个《赛博朋克2077》项目中的法国人完成了昆特牌。当我们发现这款游戏是多么出色的时候,我们不得不放弃其他迷你游戏的开发计划,因为我们已经没有资源来完成它们了。

据悉Netflix即将筹拍《巫师》系列的电视剧,在您心中,最适合扮演白狼杰洛特的演员是谁?

答:麦德斯·米科尔森(丹麦演员,下图,曾出演美剧《汉尼拔》中的《汉尼拔》,《奇异博士》中的反派卡西利亚斯,以及丹麦话题电影《狩猎》等)看起来非常像杰洛特,我一定会投他一票。

你如何看待特朗普关于暴力游戏导致校园枪击的观点?

答:将电子游戏和校园枪击联系起来,我感到这种看法实际上过去几年已经平息了许多,如今的掌权者仅仅是仍然怀有旧的偏见。为什么这种声音如今又掀起了风浪呢,因为许多美国人有一种把枪支暴力怪罪于任何事物而非枪支本身的倾向,而电子游戏是一个很容易找到的靶子。这可能部分也是我们的错,每年出品的最大的电子游戏都是使命召唤(COD)或者绝地求生(PUBG)这种射击游戏,不了解电子游戏的人会轻易地陷入把它们视为罪魁祸首的圈套中,即便研究机构无法给出联系两者的确凿证据。

不玩游戏和玩游戏的人形成了文化分裂,一旦多数掌权者是后者,我怀疑这个问题就会轻易消失了,就像这个问题在其它传统媒体像书籍、音乐和电影中所表现的那样。

您如何看待中国目前的游戏市场,您是否有意来此创业,如果是的话,你在未来会继续尝试挑战单机游戏制作吗?

答:我个人认为中国有很多尚未开发的潜力。这里有如此之多的有才华的人,不过游戏行业却陷入了只想赚钱的地步(赚钱不是一件坏事),所以行业只会为迎合当地市场而开发游戏,并且通常将关注的目光放在多人游戏身上。

对于我自己而言,我喜欢制作单机游戏,因为这是一种直接的体验。你会清楚地知道,知道为什么一个人会有某种特定的感觉——因为你引导着他,让他感受到了这种感觉。

但对未来而言,我并没有考虑太多多人游戏或单人游戏的问题。我考虑更多的是,电子游戏将会迎来一次重大发展的契机,这就是人工智能的出现及其运用。关于这一点,我最近想的很多,因为我认为人工智能将带来一类我们以前从未见过的全新的电子游戏。我认为中国正是适合做这件事的地方。

这实际上是一个我试图和我的伙伴们一起完成的游戏理念——一个关于由AI驱动游戏的理念。希望我们能够找到合作伙伴和投资者来实现这一目标。

作为一名知识产权从业者以及一名娱乐产业观察者,我个人认为,中国国内目前对于单机游戏的态度并不算太友善,很多投资人并不青睐此类游戏,而是将关注的目光放在了网络游戏和手机游戏身上,请问,您如何看待这种现象?这种现象是否会对您未来的选择产生影响?

答:没错,从投资者的视角来看,投资于单机游戏当然是非常有风险的。我也只见过少数几种开始单机游戏创业的方法而已,第一,去找一家过去曾经投资单机游戏的成熟的游戏发行商;第二,从多人游戏项目中获得投资,然后在你的多人游戏项目取得成功后,再从中创建一个单人游戏部门。 或者第三,去争取获得众筹,但这只适用于中等规模的游戏。

无论采用哪种方式,我认为,一个制作精良的游戏DEMO总是有助于目标的实现。

但说实话,至于如何在游戏发行商系统之外为大型单人游戏的制作提供资金,我真的没有很好的答案。 毕竟,这个世界的大多数人还是趋向于获得稳定的、有回报的收入。

对你而言,你会对自己的团队提出怎样的要求?

答:至于我的团队成员,因为我们正在努力地进行创业,因此我们正在寻找格式各样的合作者,艺术家,动画师,机器学习研究人员,程序员等等。

我们主要在寻找的,是有雄心壮志的人。从某种意义上说,我们正在寻找和我在CDPR的前同事一样雄心勃勃的人。

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责任编辑:宙斯
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