孙佳山:媒介迭代带来的文化挑战,王者荣耀只是一个开始

来源:观察者网

2017-10-10 07:45

孙佳山

孙佳山作者

中国艺术研究院文化发展战略研究中心学者

9月24日,“观天下”讲坛第11期《“王者荣耀”之争——是精神鸦片,还是新文化挑战?》开讲,中国艺术研究院孙佳山老师以爆款手游“王者荣耀”切入话题,不仅为大家讲解了今天文化产业的整体面貌,而且还通过网民数据分析,由浅入深地揭示了网红、主播等文化现象背后的深层原因。本文由演讲录音整理成文,已经孙老师本人校阅。

中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任孙佳山

首先,感谢大家下雨天还能来参加讲座!

其实“王者荣耀”之争发酵至今呈现出了清晰的阶段性舆论特征。

第一阶段,是在历史观上引发的争议,批评玩游戏把孩子们都教坏了,比如说把荆轲这么关键的历史人物的性别都给改了,觉得这样很不正经、很不着调。这是第一波舆论。

等到了第二波舆论就比较离谱和过分了,90年代的那些奇葩言论居然在20多年之后又出现了,说网络游戏让人沉迷,是“精神鸦片”、“电子海洛因”——这种非常恶毒的、扣帽子、贴标签的词汇,在刚刚过去的3、4个月内都出现了。

一、当“电子海洛因”有天成为奥运金牌项目

“王者荣耀”现象到了今天这个节点,确实很值得我们深入讨论一下。为什么这么说呢?因为在今年,包括亚洲室内和武艺运动会、亚运会都已经明确了以网络游戏为载体的电竞项目将陆续纳入到不同层次的比赛项目中。

不仅如此,电竞有极有可能在2024年进入巴黎奥运会的比赛项目,国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说过,至少是进了需要认真对待的讨论范围里,最终结果将在2020年东京奥运会之后宣布。当然,重点不在巴黎奥运会,而是说就算电竞进不了2024年的巴黎奥运会,到了2028年也差不多进去了,我个人的判断是,再怎么拖,最晚2032年,电竞百分之百能进入到奥运会的金牌竞赛项目中。

说到这,我们就可以很容易地发现,这一波舆论中的悖论性特征就完整地呈现出来了:一方面是非常恶毒地指责网游、电竞是“电子海洛因”、“精神鸦片”,另一方面又会发现这些东西竟然跟亚运会、奥运会直接联系起来了。

我们中国人对亚运会、奥运会是有着非常直观的认知结构的,从19世纪末到新世纪初,它们在这一百多年时间里都是跟民族国家话语紧紧绑定在一起的,说白了就是跟中国人行不行这种话语紧紧绑定在一起的。

从我个人的角度来说,虽然我偶尔也玩玩游戏,但我不是任何一款游戏的沉迷者。关于“王者荣耀”,我个人显然不觉得它是一款多么好的游戏,但围绕它的这场持续了半年之久的争论,倒是深刻地折射出以网络游戏为代表的文化产业的很多问题。只不过遗憾的是,现在所有的这些争议,都不足以触碰到我们今天要讨论的真正问题——以“移动互联网”为关键词的,媒介迭代周期的深层次文化挑战。

接下来,我要讲的第一个关键词就是“网络游戏”,从网络游戏看一下我们国家文化产业今天的真实状况,一个可能主流媒体从来没有触及到的真实面貌。

二、当网络游戏领衔国民经济支柱性产业

从网络游戏出发,我国文化产业的实际发展到底是怎样的情况呢?我本人倾向于“数据控”,所以我们就从一系列数据入手。从十七届六中全会开始,国家已经明确要把文化产业作为我国的国民经济支柱性产业来培育。那么支柱性产业是什么概念呢?这个不是随便说说的,而是有明确标准的,即任何一个行业只要达到国民经济5%这个门槛,就能被称为这个国家经济的支柱性产业。等到了十八大,已经把文化产业作为国民经济支柱性产业来培育,作为建设社会主义化强国的重要组成部分来看待。

上边是大的政策架构和逻辑。那么5%又是什么概念呢?我们中国现在大概有70多万亿GDP,5%就是将近4万亿,换算之后就比较直观了——“4万亿”听着好熟悉吧,它被认为能办多大事好像就发生在昨天——我国的文化产业在国民经济的占比已经达到了这个体量,这个基本背景大家一定要搞清楚。

所以,在2016年,网络游戏创造的GDP大概是1700亿左右,今年上半年就已经突破了1000亿,今年应该可以稳过2000亿。刚才讲到文化产业的4万亿是70万亿GDP的5%,而网络游戏如果达到2000亿,就是这4万亿的5%;所以从5%这个支柱性门槛标准来看,文化产业达到了国民经济的5%就是支柱了,而网络游戏同样也达到了文化产业的5%,那么说网络游戏是文化产业的支柱性产业应该没问题吧?

按照这个线索,接下来,我们再谈谈以网络游戏为代表的“网络文艺”问题,我们再将这个结构进一步细化。从2014年开始,习近平主席在文艺座谈会等一系列重要讲话中都强调要“加强网络文艺评论、加强网络文艺智库建设”,提出了一系列的部署。遗憾的是我们的学术界和舆论界,从来没有定义过什么是“网络文艺”,一些主流媒体最多也就是关注一下“网络文学”。实际上“网络文学”在“网络文艺”当中是垫底的九牛一毛。我刚才讲网络游戏是2000亿,是第一名;网络视频(包括直播)是第二名,网络动漫是第三名,第二第三规模很接近,也是千亿级别的。网络文艺这个行业的总体大盘大致在四千多亿不到五千亿,今年可能会超出5000亿。

如果按照刚才那个支柱性行业的换算方法,以网络游戏为核心的网络文艺,已经接近整个文化产业15%的份额。更何况,如果我们用更宽泛一些的范畴做比较,比如说今年两会上提出的“文化创意经济”、“文化创意产业”这些概念,实际上在新的媒介形态下的数字文化产业在整个文化产业的占比已经不低于70%了。确实现在到了一款头部游戏的规模都已经能够碾压我国出版行业的地步,这就是现实:全国那么多出版社、那么多书店,不如一款游戏,就是这么惊人。

上面我讲的是一个纵向的脉络,就是试图在我们国家的整体文化产业乃至整体国民经济格局中,找出以网络游戏为代表的“网络文艺”到底处于什么位置;而这也正是我们身处的文化环境,是很多东西赖以生根发芽的土壤。

下面,我们再做一个横向的比较。当然电影行业就比较倒霉了,每次都会被我当作重点的调戏对象。说到电影创造的GDP,从2010年电影票房突破百亿开始,其GDP迅速达到了500亿左右的规模。以至于最乐观的想象,有人曾经喊过3000亿,这种言论用上海话讲就是“脑子瓦特了”,对吧?不知道是怎么算出来的。不过倒是说明,社会资本、金融领域对电影、对文化产业的这种热切期望很大。

我再举个例子,中国网吧行业。我相信没有任何一个人在这个年代还有勇气再提“网吧”这个词汇,它已经被视为要淘汰的事物了,尤其在当年北京蓝极速网吧事件之后。大家猜一下在这种情况下,2016年中国网吧的GDP有多少?750亿!而且在二十一世纪初,网吧GDP最高峰摸到过1000亿的行业门槛。开玩笑说,那会儿的1000亿顶现在两万亿吧。这一点也说明,我们今天面临的文化产业的实际状况是我们学术界、舆论界这些主流社会所完全不了解的,很多人还停留在一种想当然的刻板印象中。

中国电影在过去十年里,单年的海外票房从来没有超过30亿,多的时候也就20多亿,最少的时候才十几亿,甚至更少,而且在海外的文化传播力是很有限的。作为对比,大家再猜一下,2016年中国自主研发的网络游戏(不算代理的)在海外的GDP大概是多少?500多亿——单就网络游戏海外发行这一块就超过了国内电影票房。

图/搜狐新闻

所以这就是为什么要强调媒介迭代周期,为什么要以移动互联网为中心进行梳理;因为不管是电影,还是出版行业,这些过去我们习以为常的,认为是在主导着我们文化观念的这些东西,在今天的实际生活里,完全处于一种被碾压、被调戏、被零落的状态,根本不能反映今天真实的文化情境。

我想已经不用再多说,我们今天面临的是一个非常复杂的文化情境,这一波媒介迭代周期对社会的改变是全方位的,并不仅仅是我刚刚讲的文化艺术领域,还涉及到体育、经济、政治等几近所有领域;而我们的学术界、舆论界这些主流社会的主流视野,却几乎看不见这些正在不断降临的深层次文化挑战。。

三、“4+2”的网民结构——媒介迭代周期的历史景深

以移动互联网为标识的,媒介迭代周期的文化转型的闸门已然开启,而它对这个时代的冲击也才刚刚起步,但是仅仅分析到这一步还是不够的,至少还没和主流学术界、主流舆论界拉开足够远的距离。因为一提到移动互联网,以及被认定与之相关的90后、00后,大家都觉得很潮、很有生命力,代表社会发展趋势。但是根据八月份工信部刚刚公布的数据,我们可以通过一个初步的数据分析来看看其中的深层次问题。

我先简要看一下整体的数据结构。

7.5亿网民当中有90%的网民是没有受过本科以上高等教育的。这是什么概念呢?高考已经大规模扩招了,可是仍然有90%的网民没念过本科,即便扩大到大专范围,还是有80%以上的网民连大专都没念过,这是第一个数据特征。

第二个数据特征是月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%。月收入8000算是一个中高收入的起点标准吧,更何况在北上广深这些地方的现实生活中,这可能都算不上中等收入的门槛。

第三个数据特征是,7.5亿网民中,40岁以下的网民占了70%。

第四个数据特征是,60%的网民没有正式工作,当然这里面包括了学生、离退休人员、自由职业者和个体户。

下面我们再看看农村网民,到今年下半年,8月份统计数据显示已经达到了25%,而且以目前的增长速度来讲,将来可能会达到30%,甚至更高。

再就是通过网吧上网的网民。我觉得不能用90后、00后这种年龄代际来判断网民的互联网经验,因为还有很多年轻一代生活在落后地区。现有7.5亿网民中,还有1.3亿的网民是通过网吧在上网,也就是每6个网民当中,就有一个人在选择网吧上网。当然这里边基本数据还比较复杂,并不是说通过网吧上网就很low,因为还有一些游戏玩家选择去网吧,是因为它的网速更稳。

所以,我概括的“4+2”结构就是这么来的:“低年龄、低学历、低收入、低地位”+“农村网民”和“网吧上网”。

之所以要把这些局部数据细节进一步放大给大家,是因为我们要真正地去发掘很多社会乱象究竟是怎么产生的。如果仅仅从社会精英的视角,站在社会塔尖往下看的话,你可能会说今天互联网上的网红、直播等现象,包括“王者荣耀”引发的争议,都是些什么情况啊,乱七八糟的。但是如果回到刚才的数据分析,就我国网民的这个实际结构,难道你让他们去读莎士比亚,去读莫言吗?他们显然更愿意选择快手,其中有些直播比较低俗,需要长期综合治理,但这些现象的出现不仅不是偶然的,而是有深层次文化动因的。

网红主播们  图/新浪微博

比如我们都知道金融杠杆的过度撬动会给整个社会带来什么,房价就是例子。在当下,除了金融杠杆之外,还有一个媒介杠杆,它的杠杆效应同样不能忽视。只有到了移动互联网时代,“4+2”结构下的这一波网民的需求才会被释放出来,才会转化成文化产业的增量,甚至我国国民经济的增量。让文化产业达到国民经济总量的5%,靠的是我们吗?显然是靠“4+2”结构下那些网民,他们可能不是这个时代的主人,但他们确实是这个时代的主体。

总之,我的全部理论焦点就是,我们在新一轮的媒介迭代周期下所面临的深层次文化挑战是高度复杂的,注定大大超过了我们所有的既往预期。我相信“王者荣耀”之争只是一个开始,类似的例子,还会越来越多,并且将蔓延到全社会各个领域。

朋友们,历史的闸门已经开启,不管我们愿不愿意面对,大历史正在向我们走来。

我就讲到这吧,谢谢大家。

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责任编辑:马密坤
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