对话盛趣游戏CEO谢斐:做《传奇》的盛趣,为何布局脑科学?

来源:观察者网

2020-12-23 21:17

【导读】 我们在研究游戏为什么能够带来快乐时发现,像阿尔茨海默病、儿童多动症等这些人群其实是需要游戏的,所以我们开始慢慢的向这个领域去探索,也正好就找到了浙江大学这样一个非常合适的合作伙伴。

观察者网•大橘财经讯(文/周昊 编辑/周远方)20年前,盛大游戏通过引入《热血传奇》,成功引爆了中国的网络游戏市场。今天,已经奔三的盛趣依旧活力十足,并希望真正的传奇能立于任何时代。

在2019年成功回A后,站在全新起点的盛趣游戏为自己定下了三个战略目标:成长为全球领先的文化领军企业、创造一个可持续发展的新文化产业合作共赢新业态、立足科技优势在世界文化竞争中掌握主动权。

目前,盛趣游戏累计推出《热血传奇》、《泡泡堂》、《龙之谷》、《最终幻想14》等各类精品游戏近百款,累计注册用户超过21亿。

在游戏之外,盛趣游戏已经深度入局“新基建”。先后与浙江大学携手进军脑科学研究、参与长三角AI超算中心、大力布局云游戏等。

盛趣游戏如何延续传奇,游戏与文化又将怎样结合,云游戏对整个产业生态会带来哪些变革?盛趣游戏CEO谢斐女士于近日接受了观察者网的专访,并就上述问题一一进行解答。

盛趣游戏CEO谢斐

以下内容为观察者网整理的采访实录:

1.观察者网:《传奇》毫无疑问是中国网游的拓荒者,这个经典的IP已经走过了20年。盛趣要将自己建设为百年老店,并且要让真正的传奇立于任何时代。这两种“传奇”准备如何过渡?

谢斐:就《传奇》本身而言,很多人认为盛趣离不开传奇。但实际上,在经过多年的运营之后,我们不能辜负《传奇》老用户多年的陪伴,因为这个用户赋予了传奇IP灵魂与生命;可在灵魂之外,我们还是需要不断丰富这个系列新的内涵,这样才能满足年轻用户的需要。

从公司层面来看,为了达成我们百年老店的建设愿景,盛趣将科技与文化作为公司的全新定位。因为在盛趣看来,游戏行业并非简单的娱乐行业 ,由一串串代码编辑而成的网络游戏,本质是科技,我们对极限科技的追求是为了打造最极致的用户体验;同时,游戏拥有长久生命力所需的灵魂,这个灵魂就是文化。

所以公司推出了精品化、全球化、新文化三大战略,使我们成为一家打造极致互动体验的科技文化企业。

2.观察者网:盛趣游戏在今年参与了许多看似与游戏无关的项目,如参与长三角超算项目,进行脑科学研究等等。未来的盛趣想要成为一个怎样的公司?

谢斐:2020年是盛趣游戏第三个十年的起点,我们做了20多年游戏,已经实现了自己的发展壮大。在接下来的新十年里,盛趣要承担起数字文化企业的社会责任。今年盛趣参与了长三角AI超算中心;通过与浙江大学合作携手进军脑科学,希望通过研究数字药物提前预诊阿尔兹海默症等,盛趣希望在下一个十年做一些开创未来的事业。

盛趣游戏的使命是“为快乐而生,为美好生活而生”。游戏为什么能给大家带来快乐,这种快乐是在什么样的时间、以怎样的方式被创造的?这是一个我们经常问自己的问题,因此对于脑科学这个领域,盛趣游戏一直都有这样一个探寻的想法。

出于这样的一个想法,再加上盛趣本身也是一个行业的领军公司,所以我们肯定要为这个行业更大的理想去考虑。我们在研究游戏为什么能够带来快乐时发现,像阿尔茨海默病、儿童多动症等这些人群其实是需要游戏的,所以我们开始慢慢的向这个领域去探索,也正好就找到了浙江大学这样一个非常合适的合作伙伴。

因为我们其实最懂游戏,但对于在脑科学方面的一些研究我们并不擅长,所以与高校的合作算是一个比较互补的状态。

包括参与超算项目,通过跟腾讯、神州数码开展战略合作,将显著提升我们的云游戏技术优势,有助于我们自身在云游戏产业链的布局。

国家的“十三五”规划纲要已经把脑科学和类脑研究列入国家重大科技项目,盛趣游戏是国内第一家愿意布局前沿科技领域的游戏企业,也是希望能够通过远期的规划和投入让企业在未来获得更大的成长空间。

3.观察者网:云游戏的概念现在非常火热,国内很多企业包括盛趣也参与其中。未来中国云游戏产业在全球市场中会处于一个怎样的地位?这会对国内游戏产业带来哪些变革?

谢斐:游戏产业在今年因疫情的影响获得了一个很好的发展机会。虽然中美贸易战没有消停,但其实国内外的游戏产业的交流和沟通以及产品的输入输出反而变得更加热闹。

全球游戏产业的联系日益紧密,在云游戏上,大家也处于同一条起跑线。但因为中国领先进入5G这样的一个因素,以及我们拥有这么大量的用户,无论是在平台以及基建层面,国内企业事实上有了更高的起步、更早的布局,对云游戏产品的打磨也更具有经验。这样未来我们的云游戏产品进入海外,就会有更大的优势。

从全球的范围来看,其实未来的云游戏产业它一定是一场更大盛宴,大家之间的关系可能都不是所谓的竞争关系,更多的还是一种竞合,因为你能够融入的合作伙伴会非常多。未来肯定也会出现很多新的巨头,我相信其中会有很多中国的公司。

还有一点就是,端游和主机游戏等传统游戏市场,产业的话语权其实并不在我们中国厂商这边。但是移动游戏中国能够做到领先全球,也出海了很多,这意味着我们有了这样的一个机会以及实力,在移动游戏、云游戏等领域,掌握行业的话语权。

4.观察者网:游戏本身是一种创意产品,但不同平台的产品所能承载的文化艺术属性其实是有区别的。移动游戏上手便捷、经济属性强,但目前来看在文化上处于劣势。我们该如何弥补这一短板?

谢斐:游戏的文化属性这块其实最重要的是顺其自然,我们不能拧巴非要让它变成一个文化的、教育的产品。游戏能够吸引用户的关键还是在于产品本身的可玩性,先要承认它具备娱乐属性,再来谈文化等内涵。

我们回顾今天整个游戏产业的发展,游戏无疑是目前中国与世界对话、传播中国文化效果最好的方式之一。其实很多产品本身内核世界观就带有很多中国传统文化元素的,现在游戏产品的文化氛围这几年越来越浓了。

但是游戏并不是为了传播文化而生,游戏与文化的融合其实是一个自然而然形成的过程。想要你的游戏玩家在游戏中逐渐的被教育,根源还在于你得保证玩家能留在你的产品里,持续接受你传输的信息与任务。

我们曾尝试以游戏的形式在产品中融入一些历史知识,通过检测可以看到这是有效的。因为很多说教的东西用很枯燥的方法去向用户灌输,他未必能够接受,但是通过游戏的形态,再去融入一些传统文化的东西,这一定是会有帮助的。我觉得这是一个细水长流的过程,文化传播本身它就是一种浸润式的过程,它一定不是快餐文化,不是硬塞给你的一种体验。

5.观察者网:在端游领域,去年底开始掀起了一个现象,就是大家沉迷于“怀旧风”。按说现在新游戏非常丰盛,但玩家却愿意沉迷于怀旧,我们该如何理解这个现象?

谢斐:只有少数游戏能够被玩家所牢记,甚至掀起怀旧风潮,其实更多的游戏是被大家所遗忘的。我们之所以在今天能够谈怀旧服,是因为这些产品本身就是精品,是拥有大量粉丝的,而且生命周期也非常长。

包括像盛趣的《泡泡堂》、《传奇世界》、《冒险岛》等产品,其实很多老游戏通过精耕细作后,在财报数据上是处于一个上升的态势。这些老游戏主要吸引的一定是曾经的老用户,很多人当年是为这些产品投注了很多时间与情感的。

所以我觉得其实能够吸引玩家投入情感的、与作品产生情感共鸣的才是真正的好游戏。我也参加过很多产品的玩家见面会,都很惊讶于他们对一款游戏产品会融入那么多情怀,融入那么多感情在里边,甚至我都知道有好多的游戏玩家是通过一款游戏结认识,随后组建家庭并且结婚生子等等。

从玩家来看人类本身是一种情感丰富的生物,回忆过去时光的同时,恰好在这样的一个节点,带动了游戏圈的怀旧风潮。很多经典作品是见证了玩家对游戏的那种深厚感情的。换皮游戏、抄袭游戏在上线后人气往往会迅速降低并被迅速遗忘,这其实就是因为作品忽略了内容本身,无法与玩家产生情感上的共鸣。

6.观察者网:玩家对一些作品有情感上的投入,经聚合传播后会形成IP。游戏圈里IP也是个热门的话题,我们可以看到很多IP在改编出圈后热度其实难以达到预期;一些IP的构建可能需要十数年,另一些又只需要几个月。这种现象该如何看待?

谢斐:今天为什么很多游戏公司喜欢用IP?因为这些IP他是自带流量的。在产品初期IP也确实能带来用户,但是只有通过对作品的细致打磨,一个IP才能逐渐的成为真正的产品核心,才能让短期流量转化为长期流量。

所以从一开始我觉得在IP的选择上就应该小心谨慎,如何让IP的热度与它的用户画像相匹配,在题材和玩法上又该怎样去做好契合?IP的运营其实是非常需要细心耕耘的,不是拿过来改改就能上线的。因为IP的初始受众其实对此是非常清楚的,不要有太多的功利心思在里边。

在整个的 IP的运营的过程当中,还是要做一个比较长期的规划,就像刚才我也在讲,要把产品做到有长生命周期,那么它才能够慢慢的真正成为玩家心目当中的一个IP。

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责任编辑:周昊
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