央媒批网络游戏为“精神鸦片”,游戏股全线重挫

来源:观察者网

2021-08-03 12:46

【文/观察者网 吕栋 编辑/周远方】

8月3日早间,新华社主管主办的《经济参考报》发文,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名腾讯《王者荣耀》,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

文章发布后,游戏股风声鹤唳。

8月3日早盘,港股、A股游戏板块纷纷暴跌。

港股方面,截至午间休盘,网易跌11.76% ;腾讯控股跌10.23%;中手游跌20.94%;心动公司跌11.97%;哔哩哔哩跌11.29%;A股方面,吉比特盘中跌近10%,午间收盘跌幅收窄至4.7%;完美世界盘中跌逾8%,午间休盘跌幅收窄至5.4%;三七互娱盘中跌近8%,午间休盘跌幅收窄至6.5%;游族网络盘中跌逾3%,午间休盘跌幅收窄至2.5%。

观察者网查询发现,在网络上引发大量讨论后,《经济参考报》网站目前已将《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文删除,但电子报并未删稿。

经济参考报截图

当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长或将造成不可低估的影响。针对此现象,中办、国办日前印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

8月3日,新华社主管主办的《经济参考报》发文指出,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。”

文章称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

中手游8月3日股价走势

宏观数据更加触目惊心。

共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。

玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

网易8月3日股价走势

另一方面,游戏产业快速发展却使防沉迷难度加大。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

文章指出,我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山

据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

值得一提的是,腾讯控股在2020年财报中披露:2020年第四季度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%

财报显示,2020年,腾讯控股智能手机游戏收入总额(包括归属于该公司社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人计算机客户端游戏收入分别为人民币1466亿元及人民币446亿元;海内外游戏收入占比方面,该公司2020第四季度海外游戏收入为98亿元,占当季网络游戏收入比例为25%。

在未成年人保护方面,腾讯控股在财报中表示:

为了保障网络游戏用户及未成年人的身心健康,我们根据中国的监管规定实行实名制和防沉迷系统,并通过各种渠道加强对健康游戏和防沉迷信息的推广。于二零一七年二月,我们率先在腾讯成长守护平台推出一系列的服务, 协助家长监督未成年子女的游戏习惯。此平台致力在网络游戏行业提倡为监护人提供技术平台,帮助未成年子女形成健康游戏行为。


腾讯控股2020年财报截图

腾讯控股8月3日股价走势

但防范青少年沉迷网络游戏并没有那么容易。

《经济参考报》援引业内人士的观点称,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野,处罚的力度也要同步跟上

央媒将网络游戏比作“精神鸦片”,再度引发市场对网络游戏监管方面的关注。

7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy展会上致辞,提出四个“进一步”:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。

杨芳指出,网络游戏趣味性浓、沉浸感强、互动性高,日益成为广大群众休闲娱乐的重要方式,尤其是对广大青少年具有重要影响。要把提供健康有益的内容,作为游戏行业坚持社会效益优先的集中体现,作为所有企业实现安全发展的“生命线”。

“今年以来,一些游戏违规擅自添加血腥暴力、淫秽色情等不良内容,我们均作出了严肃处理。希望大家举一反三、引以为戒,坚决把好内容关口,守住安全底线,决不给各种错误内容提供传播渠道。要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,决不允许打折扣、走过场。”她表示。

杨芳透露,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

图片来源:天风证券(点击可放大)

天风证券指出,杨芳的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制”关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并最后强调青少年保护、做好防沉迷工作。

基于此,天风证券认为,受近日接连出台的平台经济、教育培训等行业监管政策影响,市场对游戏等内容行业监管再度出现疑虑,结合我们对18年以来行业监管的梳理,市场无需过分担忧。

据7月28日新华社撰文《中国股市热点观察》,无论是针对平台经济还是校外培训机构,这些监管政策,都是促进行业规范健康发展、维护网络数据安全和保障社会民生的重要举措,并非是针对相关行业的限制和打压,而是有利于经济社会长远发展。

图片来源:天风证券(点击可放大)

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责任编辑:吕栋
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