刘思远:中国游戏业,为什么总是神作与烂作齐飞?

来源:观察者网

2024-02-05 08:13

刘思远

刘思远作者

前游戏媒体从业人员,自由撰稿人

【文/观察者网专栏作者 刘思远】

1月26日,国家新闻出版署网站公布了2024年1月份国产网络游戏审批信息,共有115款游戏获批。

尽管这些都是杯水车薪,然而面对急需提振信心的游戏行业来说,多少带来些政策向的期望。2023年,海内外游戏业度过了波澜壮阔的一年,中国游戏业同样在这个你方唱罢我登场的舞台上占据了一个位置,今天就一起来和大家回顾下。

01. 从手游到3A:正在前进的大制作

中国是一个手机游戏占绝对主导地位的游戏市场,这是一个常识,但其中的含义并不是一成不变的。尽管中国手游留给玩家们的总体印象还残留着许多旧时代的印记,但“善于产出二次元风格的游戏”和“能开发出世界级的手游大作”的认识正在逐渐形成。拿下了2023年The Game Awards最佳移动游戏奖的《崩坏:星穹铁道》就是其中的一个例证。

《崩坏:星穹铁道》的综合素质有目共睹,然而自游戏上线之初直到现在,都有“米哈游左右互搏,两款游戏互相抢收入”的说法,这可以说是长期以来的一个误解。对于一个期望做大做强的游戏公司而言,是不可能长期靠一款主力游戏打天下的,即便是站在长期运营的免费游戏的角度来看,总会面临关注度下降和玩家流失的问题。

这意味着保持充分而强劲的开发能力是更为重要的,过去几年,暴雪陷入内外交困的严峻局面,一大重要原因就是开发能力下降,迟迟无法产出全新的游戏作品,即便他们持续在为《魔兽世界》、《炉石传说》和《守望先锋》推出新的更新内容。

况且《原神》是一款2020年上线的游戏,不知不觉间已经走过了3年的运营时间,不能忽视时间流逝的影响。而《原神》自身就制造了一个以横跨手机、PC和游戏主机的大制作获取高人气高利润的示范效应,面对跃跃欲试的效仿者们,仅仅依靠《原神》,指望它屹立不倒是不现实的。

同样是在TGA颁奖礼上,还有两款引人关注的国产游戏以预告片的形式登场,它们是《黑神话:悟空》和《解限机》。

《黑神话》自2020年公布以来,终于在2023年迎来了一次大规模线下试玩,公布了发售日期。这对于生怕自己是在做梦的玩家群体而言,可谓是吃下了一颗定心丸。成败姑且不论,似乎玩到第一款真正意义上的国产单机3A游戏已经指日可待了。

而《解限机》,是一个出人意料的机器人题材游戏,也出人意料地出自西山居之手。从前段时间的封闭测试来看,玩家们给出的体验评价颇为不错。纵使不能比肩顶尖大作,也大有成为意外之喜的可能性。此举也多少能看得出部分国内厂商正在尝试此前并不熟悉的领域。

这是一个莫大的鼓舞,但也不能忘记成功者的背后同样也存在着失意者,看看被不少玩家期待过,也下过不小功夫宣发的《边境》就知道了。在经历了不太顺利的首发之后,如今很少还有人会提起2023年有过这么一款游戏。

从这个角度来讲,中国的游戏产业确实正在迈向更大的制作(当然也不能忽视独立游戏的发展),可连续的失败如果真的发生了,市场会怎么看待?这似乎是一个一旦被提起就会引发恐慌的问题,单机玩家们期待于国产大型单机的到来,也总是在期待时逃避失败的可能性。但笔者并不认为成为当下国产单机精神象征的《黑神话》万一走向了最差的结局,国产单机就会瞬间回到20年前半死不活的状态。

经历了网游时代后重新回归大众视野的主机和PC单机游戏,正处在一个不同于以往的位置上。从消费级显卡近10年来的销售热潮就能看得出来,人们对于大型游戏的追捧始终如一,而这样的环境始终会催生出下一个大型国产单机游戏。以《原神》为代表的大制作,实际上仍是在手游语境下的产物。

02. 大厂:竞争者与退出者

大厂间的竞争,是产业内永恒的主旋律,以中国的游戏行业而言,就是腾讯和网易了。12月,网易《蛋仔派对》和腾讯《元梦之星》间的明争暗斗再一次引爆了巨头间的直接对决。然而腾讯和网易对打擂台也不是第一回了,能有这次那么大的传播效应,除了社交媒体的发展,网易自《逆水寒》以来的营销风格也是不可忽视的因素。

网易内部不断出现一些表达对腾讯竞争态度的事物,腾讯则在《元梦之星》的宣传语中加入了细想来颇为莫名其妙的“正版”二字——明明都是自研游戏了,哪还有什么正不正版的说法。如果以此来自我标榜,那么市场上的“盗版游戏“又是什么呢?

之后不久,网易云音乐把《元梦之星》放在了开屏广告上。再联系起近日多有传闻称网易可能会与暴雪重新合作,重新引进《魔兽世界》等游戏,而在国服合作终止的消息公布之时,外界看到的网易态度,似乎却与此大相径庭。这无疑再度告知了大厂环境外的人们,拥有庞大部门和员工规模的巨型企业,从不是什么整齐划一的整体,每个部门都有着自己的目标和行事方式。而腾讯和网易,它们的主营业务范围,也远远不止游戏。

从网易的举动来看,即便在国内互联网行业的地位早已不复当年,在《中国互联网企业综合实力指数(2023)》中排行第十,但至少在游戏领域,能够作为其相近体量竞争者存在的,还是只有腾讯。在腾讯一侧,多半也会是同样的认知。

在《蛋仔派对》与《元梦之星》的大战开启前夜,吸引人们目光的是另一家大厂。11月底,有消息称字节跳动旗下的游戏部门朝夕光年将大规模收缩,裁撤大量人员。以字节跳动在当下中国互联网行业的体量,以及过去数年在游戏行业的投资,这种级别的变动必定造成行业内的一次地震。

大企业突然进入或退出一个领域是常有之事,早几年亚马逊携云游戏的构想大举进军游戏业,到了现在也变得悄无声息。垂涎游戏行业利润的大企业自然能在短时间投入大笔资金吸引所有人的注意,但游戏工作室的组建、新游戏的开发、发展路线的确定等事项往往都需要不短的时间,早期的投资不会很快获得回报。而各类巨头公司,很少展现出他们耐心的一面。

进入任何行业都存在门槛,如果决策层认定游戏不是适合企业前进的方向,早些撤退至少能减少一些损失。而在企业高层的大笔一挥之下,是无数为生活奔波的从业者。在失去了大厂的高薪酬后,下一份工作会落到何方,会极大地影响到其中的每一个人。更重要的是字节的事件只是一个集中爆发的典型案例,裁员在行业内是广泛存在的,每时每刻都在上演。

“行业寒冬”的说法,最早可以追溯到2018年的版号寒冬时期。5年间,来自游戏业内的财富传说时常出现,却从来没听到过寒冬已经过去的说法,这是对当下行业现状的一个直观概括。在动荡的大环境下,大小公司同样都会经受风险,对于尚未建立起根基的新入场者尤其如此。加之后疫情时代现实社会中的种种变化,危机始终是一波未平一波又起的。

03. 出海:出得去?进得来?

游戏出海,渐渐成为这两年人们耳熟能详的话题,本质上来说是国内的高强度竞争,“卷”向海外市场。前述的《原神》、《崩坏:星穹铁道》,和《黑神话:悟空》和《解限机》,在TGA这么一个全球范围的游戏行业年终聚会上扎堆出现,就是游戏出海的一种具象表现。笔者身在国外,对于出海有着更深刻的感受。

在东京二次元文化的代表地秋叶原,电车车站与中央大道的各处显要广告位几年来长期被《碧蓝航线》、《明日方舟》、《原神》和《崩坏:星穹铁道》等国产游戏占据。今年到访的游客,也很容易感受到《重返未来:1999》的存在感。在东京游戏展上,会场内听到中文的频率很高,也很容易发现来自国内的大小展商。

中国游戏走向海外的步伐不可阻挡,可出海也从不是说走就能走成的。走出熟悉的环境,与来自世界各地的优秀游戏同台竞技,并不是一件轻松的事情。在个别游戏的成功之下,还有更多厂商和作品正处在进退两难的境地里。

除开游戏本身的质量不说,出海意味着对目标市场进行本地化和营销工作。不同语言,不同的文化环境,需要国内厂商提起十二分的小心。跨国协作中产生的隔阂与误解,往往也会导致工作效率的下降。前述的几款游戏,在自身的水准之外,也是因为悠星和米哈游都在日本拥有稳定运作的分公司,才能稳步地推进日服运营的各项工作。

实际上回顾这些游戏的出海经历,不难发现背后的公司多少都带有在国内市场获取巨大收益之后,再利用宣传资金在海外砸下广告位铺开宣传的迹象,再之前一些的《少女前线》和《放置少女》等也是如此。这一条路,显然是只有少数公司才能做得到的。

但这也并不意味着后发的企业就无路可走,以部分独立游戏走向欧美市场,和一些平时不太为人所知的游戏通往中东和东南亚的事例,同样可知拥有消费力的市场不止发达国家,可以出海的游戏也不止具有“高级感”的作品。

然而在出海提了许多年,国内公司蜂拥而至之后,新的问题也在出现。受国内行业发展历史与环境的限制,国内大规模流行的游戏类型颇为有限,这意味着大部分游戏公司的研发能力普遍不超过这一范围。当一齐出海的景象发生时,可能首先要在国外面对来自国内的竞争。这一问题的解决,只能依靠国内行业总体水平的提升。

与出海相对的,是进口。2023年的新上线进口游戏,呈现出相当的困局。由B站引进的《闪耀!优骏少女》和悠星的《蔚蓝档案》,都是此前在日本获得巨大成功的二次元风格手游作品,而国服的反响却都只能说相当一般。

受到国内外不同环境的影响,国内公司可以在版号到位之后让游戏全球同步上线,进口游戏却往往要先等待游戏在海外市场证明盈利能力,再通过引进程序获得版号之后才能在国内上线运营。且不说为了版号需要付出的修改工序,光是上线前需要等待的时间,就能和海外运营中的当前版本拉开巨大的差距,以至于到了几乎不能通过压缩活动周期来追赶的地步。腾讯引进的3A游戏《全境封锁2》,在开启公开测试时海外版本都进行到第五年更新内容了,根本没有新鲜感可言。

既然国内有大量同类作品可供选择,玩家特地去等待一款上线时就能望得到后面一两年内容更新的进口游戏的动力,想必会持续降低。

04. 趋势:从争议中浮现

过去的10多年间,消费级显卡总是被赋予与其本职工作所不符的功能。一开始是加密货币挖矿,自2022年的AI爆发后,显卡又在另一种意义上成为了生产力工具。2023年,大量的AI绘画、AI配音与AI文本等的“作品”不断出现在人们眼前,它早就成为了一个无法避而不谈的话题。

实际上2023年间,使用了AI绘画技术的游戏在各种角落已经浮现出许多。先不论其中可能存在的法律与伦理问题,AI技术确实能够帮助中小开发者以一种过去无法想象的方式来创作游戏的内容。大型游戏公司在面对不断扩大的游戏规模时,利用AI也可以更好地面对攀升的开发成本。

只是技术的发展必然影响到从业者的工作,当AI技术进一步发展,认为可以减少美术设计师和剧情文本作者数量的公司自然会相应增加。现代社会的大量工种需要长期训练才足以胜任,游戏公司的美术画师们大多也都是经历了长时间学习和绘画练习后才进入行业,为“AI取代人类”的可能性担忧是不可避免的。

尽管现在的AI绘画看起来千篇一律错漏百出,但技术继续进步之后,总是会改善的。同样的,现在优秀画师的作品远超AI,但在未来差距缩小之后,进一步的改变就会到来。

站在AI之外,消费级显卡的进步过去是由大型电子游戏所助推,它的核心功能是为大型3D电子游戏进行画面计算。因此在这一层面上,就算笔者对为了某种特定目的发展某个行业的行为并不感冒,电子游戏的重要性也需要得到重新认识。

回到游戏本身,关注玩家社区间讨论的人,应该在2023年看到了很多“ml游戏”的字眼。简单的来说,“ml”即“master lover”的缩写,是源于《命运-冠位指定》(即FGO)的一种衍生说法,意指游戏内角色对玩家的爱慕情感。由此“ml游戏”就是泛指游戏内的可获得角色们都对玩家抱有强烈爱意的游戏,讨论的范围基本限于以扭蛋抽卡形式来获取角色的二次元风格游戏中。

要求各类游戏“ml”化的玩家普遍认为自己在游戏中付出了时间和金钱,自己能坚持玩下去的主要动力就是为了这些角色们,角色们以及角色背后的创作者们把自己给服务好了才是正确的做法。反对者们则认为即便玩家抽卡获得了角色,角色在剧情上和人格上也都不是玩家的附属物,这种做法未免有些过火。近期有关《少女前线2:追放》的争议,就是这一矛盾的标准体现。

这里不得不再次提到电子游戏拥有近似于娱乐工业产品和艺术创作品二者的双重属性,而与此同时,幕后的开发者们也同时集产业工人、内容创作者和服务业者的多重属性于一身了。哪一方的观点更有分量,市场会给出答案。此时,是遵守公司员工(乃至老板)的身份去创作更受市场欢迎的游戏,还是把自身表达欲放在更靠前的位置,多少会让一些开发者产生困扰。

实际上,市场的反馈已经到来了。10月,一款名为《完蛋!我被美女包围了!》的互动短剧式游戏悄然上线Steam。一款售价42元的游戏,在没有什么前期宣发的情况下,一跃成为话题焦点,其折射出的社会现实是令人遗憾的。玩家们纷纷表示,正是因为缺乏同龄异性的关爱,未曾体验过被同龄异性主动追求,才让《完蛋!我被美女包围了!》赢得了追捧。

从玩法与交互方式,从剧情背景的设置方式,说它“低级”和“俗套”都没有什么问题。可消费者们追求的并非都是高级和高雅的商品,如果不是它的受众,可能也更该关心造成当下现状的根源。二次元ml游戏和《完蛋!我被美女包围了!》都只是情绪的出口,问题是,是什么导致了这样的情绪呢?

电子游戏是现实社会的映射,虚拟世界的一切,都是由生活在现实世界中的人们所创造出来的。只是在网络舆论极端化的当下,“ml派”的玩家已经发展到要求异性角色的行为近乎于“恪守妇道”到足够立贞节牌坊,就又是另一个话题了。

《完蛋》的效仿者会在今后两年陆续登场,它们能在后续的市场中分到几杯羹,会由它们的质量和未来趋势的发展所决定。顺带一提,曾在2020年因主角与异性角色间的关系而一时深陷舆论漩涡的《解神者》,即将于2024年1月22日停服。

05. 未来:无人可以预料

一般来说,写到这里就该进入结语环节,展望新的一年了。可站在2024年开始的当口,向前展望变得无比困难。一纸《网络游戏管理办法》(征求意见稿)迅速蒸发了大量游戏相关公司的市值,随后12月新通过版号审核的国产游戏达到105款,创历史新高。没有人知道明天会发生什么,也没有人知道这些事情会怎么影响行业。与投资者一起产生悲观情绪的人有之,看到新版号审核结果感到振奋的人亦有之。

未知不止是来自外部,就像字节跳动的调整,与传闻中多次出现的哔哩哔哩裁撤游戏部门,都属于企业内部经营的范畴。外人看来是拿着大厂的高薪,实则战战兢兢如履薄冰的人也不在少数。游戏,乃至更广阔的互联网行业作为现代新兴行业,其不稳定性是显著的,它可以提供一夜暴富的机会,也能让龙头企业做出以千人为单位的裁员计划。

可悲中有喜,喜中有悲本就是生活的常态,为进展欣喜,同时为可能到来的危机做好准备,同时也在危机来临时寻找新的发展机会——话翻来覆去说,道理大家也都懂。换个角度来想,经历了神作与烂作频出的史诗一年,热爱游戏的人们至少能对2024年的新作们多抱有一些期待。

在磕磕绊绊中,中国游戏产业作为一个整体,内部越来越卷,出海越来越多,盘子越做越大,和许多其他产业一样,正在走一条艰难的上坡路。

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责任编辑:史岱君
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