《黑神话:悟空》制作人接受观网专访:用世界级的水准,讲一个中国故事

来源:观察者网

2020-08-25 21:01

【文/赵挪亚 编辑/朱新伟】

“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

8月20日,国产主机游戏《黑神话:悟空》预告片横空出世,在哔哩哔哩视频网站和微博上的观看量迅速突破千万,数万条评论汹涌而来。中国年轻人,终于有望玩到中国人自己的世界级水准主机游戏。

这是一个令全网沸腾的信号。但制作方“游戏科学”创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥,却选择了沉默——他拒绝了几乎所有登门拜访的投资者和媒体。

预告片发布当天下午,冯骥在内部全体会议上说:预告里演示的关卡是“黑风山”,取经路上的第11难,后面还有70难。

8月23日,冯骥接受观察者网独家专访,“下一次可能是一年后了”。

访谈要点:

· 现在的情况,就像给予我们一种想象不到的荣誉、地位和期待值。这是一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求。

· 我们拒绝了除技术合作外,所有实地来访的资本、发行,甚至是一些如雷贯耳的大公司。因为我们心里清楚,我们到底是什么阶段。

· 这一两个月内,我们需要先往后退两步,因为现在发生的事,打乱了我们正常的研发节奏。

· 如果我们没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。

· 我们也还在持续用《黑神话:悟空》的虚幻引擎4(Unreal 4)做两款手游。大家不用慌,我们是一个实事求是的公司。

· 《黑神话》未来有很多不同的产品,甚至不同的玩法类型,构建一个东方魔幻风格的世界体系。

· 从内部来看,我们现在做的东西比6、7年前最顶级的游戏,还要差不少,但我们还是要看前面的东西,我说的稍微可能有点偏激,但我们不能和国内的产品比较。因为有些领域,国外把我们甩开的时间太长了,如果我们只满足于和国内的产品差不多,或只好一点点,这很危险。

· 我们确实是看很多出色好莱坞电影长大的,也玩到过很多优秀的游戏。我们能不能也做到,在绝对的品质上、技术和图像标准上,用世界级的水准讲一个中国故事。而不是因为要讲中国故事,就要用差一些的标准,那是对中国故事的不尊重。

以下为访谈全文(经受访者本人审阅):

观察者网:这次预告片的宣传效果非常成功,能不能给我们讲讲,预告片发布后,团队内发生了些什么?

冯骥:我们在发布之后没有接受任何媒体采访,因为内部要冷一冷,屏蔽一下外面的声音。主要的原因是,这次发布的最终结果,可以说大大超乎了我们的预期,甚至超过了几个数量级。我们之前对发布最乐观的估计,也认为只是在游戏圈内有比较好的口碑。但事实上,在发布的一天两天之后,它不光是在游戏圈内,中国的游戏媒体,甚至在微博,B站,包括海外,都获得了远远超过我们预期的关注。

一开始,我们团队的心情当然是骄傲的,因为我们做的事情得到了这样的认可,我不可能假装谦虚,说我一点感觉都没有,实际上我们非常非常激动。但发布后的一两个小时,我们发现影响力已经有点失控了。从我的角度,我肯定感到骄傲,欣慰,因为团队的工作获得了认可。但很快惶恐,焦虑占了上风。

当天下午5点,即便当时都在工作,我还是要求全员开个会议。因为当天是首发仪式,所有人都在关心评论,甚至是汹涌而来的赞美。我5点开会的时候说,我知道所有人的心情和我一样,是激动的,是不敢相信的状态。但我们之所以那么早发布预告,是为了提高行业内的知名度,能在未来几年内理直气壮地招募和我们志同道合的人,这是我们原来的目标。

现在的情况,就像给予我们一种想象不到的荣誉、地位和期待值。这是一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求。这期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑,未来无论我们游戏科学做什么事,我同事发表什么样的言论,都不能像以前一样随意,我们必须对得起这样的期待。

所以,我们现在的压力,比原来大得多,千万不要把这只当做一件好事,虽然这是一个梦幻的开局,但这也意味着巨大的责任。我和大家说,不可能让你们不激动,但也不要以为现在就可以“躺赢”了,就可以等待最后成功的结果。

我和大家开了个玩笑:游戏里演示的关卡是“黑风山”,《西游记》原著里,这是第11难,但后面还有70难。长路漫漫,我们现在只走了一点路,但现在突然发现我们被捧成了“孙悟空”。这个世界上有太多的事,一开始被捧得太高,但最后变成昙花一现,高开低走。团队里有很多年轻的同事,他们第一次从事的就是这样一个项目,心态可能失衡。所以我当时第一时间和大家开了会,告诉大家现状其实没有那么好,我没有那么开心。

观察者网:现在你的状态,你们团队的状态,有没有恢复平静。预告片发布作为一个节点,前后对比整个公司有没有变化?

冯骥:我和合伙人,在内部的群里反复讲“降温”的事。现在,外界会拿“显微镜”来看我们过去发表的言论,以前做的事情。我的目标,就是给大家“降温”,但事实上,我认为这需要时间。我大学是学生物的,所以知道大脑受到如此强烈的刺激后,还能迅速恢复平静,当这事没发生过,恐怕只有天赋异禀的人才能做到。我认为,要消化这种期待,关注度,可能还需要两三个月,甚至半年的时间,大家才能慢慢适应带着如此高的期待做事。

我不敢说,现在我们团队,包括我自己,都已经平静下来了,这可能不是事实。但我们也需要理智,来控制一下杏仁核,暗示自己不能天天去看、刷评论,要比平时更冷静,不能以为自己已经做到了什么,如果抱着这样的思维,那将变得非常危险。我们将来对外的发声,也会变得更少。

我们拒绝了除技术合作外,所有实地来访的资本、发行,甚至是一些如雷贯耳的大公司。因为我们心里清楚,我们到底是什么阶段。经过这些“降温”的努力,同事们还是明白,这个时间点特别容易犯错,出现一些奇怪的想法。所以我们要不断暗示自己,要保持“平常心”。现在团队里大多数人都意识到,我们其实被过誉了。

现在的情况是,外部对我们构建了一个“想象共同体”:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,把我们“滤”成了这个样子。但我作为一个开发人员认为,我们现在展示的东西都是真的,但这只是部分的真实。我实话实说,我们游戏也有残缺,丑陋,没有那么好看的一面。

我们现在需要冷静一下,团队也确实在往这个方向走。但要让团队真正冷静下来,踏实把游戏做成,我们还需要更多时间,因为谁都没遇见过现在的状况,我也不奢望他们能在几天内就当一切没发生过,这不太符合现实。

观察者网:预告片发布,会不会帮助你们加速开发进度?出圈后,很多人带着资源帮助你们,一切会不会变得更加顺利一些?

冯骥:实话实说,我觉得,短期内进度甚至会延缓。我们当然对预告感到骄傲,但影响力失控了。我不仅在微博、知乎上受到了大量关注,甚至在微信上也回消息回不过来,这是远远没想到的热度。首先,我还是要感谢大家的关注和支持,但不仅是我,团队内几乎所有人的微信,都是“信息爆炸”的状态,大部分人的精力都要放在回应亲戚好友和行业内朋友之上。这些事,短期之内是负面的。

但从长期看,如果我们没有心态失衡,那么我们会有一个更好的外界形象,帮助招募到志同道合的研发同事,以及更好的合作伙伴,这是一件很棒的事。

这一两个月内,我们需要先往后退两步,因为现在发生的事,打乱了我们正常的研发节奏。

例如,出现了一些人实地来公司投简历,甚至只是看一眼的热心朋友。我们当然很理解他们的关爱,但想象一下:如果我们正在办公,有人突然出现在了公司门口,这样的事会让我们感到措手不及。所以,我们发布了一些官方微博,呼吁大家也冷静一下。就像钱钟书说的:你不一定非得见到那只母鸡,你只要喜欢它的鸡蛋就好了。

《黑神话:悟空》制作人冯骥

观察者网:近期,有传闻称团队内部的美术人员被挖,针对此事你有何回应?

冯骥:我首先声明,我本人并不明确知道谁、哪个机构、哪个猎头在做这些行为,我对此是完全无知的状态。但我看到有人在疯传这类消息,还把它变成了一个热点。这表明很多人早已看清,我们是一个坚韧,“大心脏”的团队,而不是一个需要安逸舒服的环境,才能把产品做好的团队。我们本来就知道自己是一个在外打“游击战”的团队,拥有艰苦奋斗,自力更生的素质。

因此,我们并没有对相关传闻担忧,这点外界应该也能感受到。既然我们决定要做这件事,那就意味着我们早已想清楚了到底想要什么,公司的价值观是什么。我非常有信心,我们核心团队内的绝大部分人,都想的很通透。所以这样的谣言、传闻,对我们几乎没有任何心理上的波动。

其次,我也相信,其他真正优秀的游戏公司,应该和我一样,甚至比我看得清楚,做这样的事不能说“百害无一利”,但起码也是弊大于利。倒不是因为这么做的名声不好,而是这么做不解决问题。我相信,无论是大厂,还是其他有追求的游戏公司,都会想的清楚这件事,所以这不是一个很大的风波,我们内部也很淡定。

观察者网:现在中国游戏界的主流是手机游戏,单机游戏在很多人看来“吃力不讨好”,当初为什么想要做这样一个项目?

冯骥:我们在之前的采访里,大概提到过一些想法。今天既然观察者网问了,我也想提供一个不同的角度:无论谁,如果他没有一个垄断的渠道,或者绝对的保障,那么他不应该选择做一个自己不理解,不喜爱的领域,因为他做不好,商业上也会失败。

打个比方,如果我是一个没法接受言情偶像剧的导演,哪怕我知道言情偶像剧非常流行,赚钱,但我是拍不好的。因为我不太理解这类产品的受众,到底对什么地方有感觉,觉得什么演员合适,追的下什么样的剧情,我是真的不知道。如果我不知道还要去做,那就会更失败。

千万不要以为我们做单机游戏、买断制游戏、客户端游戏是为了情怀,是为了理想殉道,其实我们完全不是这么想的,甚至是相反的。我们只是想做一个更有感觉,我们作为用户能更加容易评价做得好不好,同时还能获得商业成功的产品而已,没有那么高级。我希望不要把我们拔高成殉道者的角色,我们完全没有,我们非常快乐(笑)。我看到有评论:“这是对中国游戏产业挥出的一记上勾拳。”我们没有这么想。

另外,我们几乎和所有的游戏大厂合作过,我个人是从腾讯出来的,我们的产品也和网易,字节跳动合作过。对于这些大厂的产品,很多人的看法见仁见智,有人觉得手游也许技术上没有那么出色,商业模式不那么健康。但我非常了解大厂,也非常尊敬腾讯这样的公司所秉持的一些价值观。他们能做到如今的地位,是由很多很多正面、出色的人和他们信仰的文化所构建的。我也非常感恩,能在大厂里面有很自由的空间,练习自己的技艺,收获专业培训,接触到这么多用户。

凡事都有因果,如果我们没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。我们一点都没有觉得,做免费手游如何不堪,而我们如今做《黑神话:悟空》有多高尚——事实上,我们自己也在同时做两款很棒的手游,我也很喜欢它们。在如今单机游戏最发达的日本,也有很大的手游玩家群体,这是一个可以共存的状态,而不是一种“非此即彼”,存在“鄙视链”的状态,玩手游就低于玩单机,这反而是种非常不健康的现象。

观察者网:《黑神话:悟空》制作经费相当高,制作组如何在逐梦和现实中获得平衡,资金会是一个主要障碍吗?

冯骥:如果我们团队刚成立,就决定要做这样一个项目,那将是非常非常困难的,因为那个时候我们首先要解决的问题是生存。团队成立以后,我们连做了两个手游,我们本来就不是为了破釜沉舟,背水一战,只做单机游戏这一件事情。我们其实还是很冷静地把团队搭建起来,先做一些开发成本和收入上更为平衡的产品。我们其实是经历了约4年相当谨慎的立项,才开始做《黑神话:悟空》的预演。期间,我们也经历了一轮融资,产品也都顺利签约、上线。在这样的背景下,我们才启动了《黑神话:悟空》。

第一,我们知道这么做的风险,因为我以前也是在腾讯一个近200人的团队里,做过规模很大的客户端游戏项目,所以我们很清楚做这些事的成本。很多团队带着理想,但没有这样的经历。我们是充分想清楚做这样一个项目的成本,以及可能出现的风险。所以,我们是在一个合适的时间,用一个比较谨慎的方式启动这个项目。

第二,我们也还在持续用《黑神话:悟空》的虚幻引擎4(Unreal 4)做两款手游。这两款手游的商业模式,不见得和单机游戏一样,上线时间相对来说也会更快。我们对这两款游戏相当有信心,它们能秉持之前的品质,享用技术研发的成果,充分表现我们对游戏内战斗,关卡,世界观构建的理解。《黑神话:悟空》预告片里有个彩蛋,主角在游戏里获取了一件叫做“赤潮”的装备,很多《赤潮》玩家看到这会很有感觉。也有很多玩家说,你们为什么不做一款3D版本的《百将行》。

所以我要告诉大家,不用慌,我们也有“第二条腿”,我们是一个实事求是的公司。我们不会今天不管投入产出,只做这一个单机。很多人觉得,中国以前也没有在商业上非常成功的单机游戏,所以我们今天好像在“走钢丝”,下面是万丈深渊。但我想请关注我们的朋友放心,我们不是在走钢丝,而是在走一座挺宽的桥上,而且有两根“拐杖”。我们内部把所有的资源都迁移到了虚幻引擎4上,所以我们是在一个很高的起点上做事。

观察者网:心里有没有对标的外国游戏,哪怕谈不上“较劲”,至少当成理想的目标?

冯骥:首先,我们在立项的时候,就有一个非常明确的想法:永远不要去看中游的东西。就像古语说的:取法于上,仅得为中。哪怕是参考最最优秀的游戏,你也不可能一蹴而就,但如果你连这种游戏也不参考,那么你只能“取法其中,故为其下”。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司,而不是业内最顶级的产品,那么结果可能是会连二流的产品都不如。所以我们内部有个原则:只有难的事情,才有价值做。

我们是一个动作角色扮演游戏,那当然对标的就是在技术、画面、游戏性和商业上,世界最成功的产品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》、《最后生还者》,日本Capcom公司制作的《怪物猎人》,Fromsoftware制作的《只狼》,以及任天堂的《塞尔达》等。这些产品的最新作,让我们看到这个世界最高的高度。我们从立项开始,就坚定以他们为典范标杆,来要求自己。

实话实说,从内部来看,我们现在做的东西比6、7年前最顶级的游戏,还要差不少,但我们还是要看前面的东西,我说的可能稍微有点偏激,但我们不能和国内的产品比较。因为有些领域,国外把我们甩开的时间太长了,如果我们只满足于和国内的产品差不多,或只好一点点,这很危险。

观察者网:试玩视频出来以后,网络上大部分都是赞誉的评论,但也有部分质疑,例如玩法、人手以及开发中的问题,请问制作组如何看待这样的评论,有没有预想过出来的成品,与玩家期待不相符的可能?制作组在开发过程中,会如何应对这样的情况?

冯骥:这次我们收获的关注度和热度,完全超乎预期。这种情况下,会产生更多风险。大家会把我们想象成一个完美的,代表希望的形象。我们当然很感激这样的期待,但仍然会出现风险:万一游戏的完成度没有达到,玩法的乐趣没有达到,甚至我们画面的品质没有达到玩家期待。

有人可能觉得,演示的版本很多方面会缩水。但演示已经是早期的版本,已经能玩了,我们很有信心,以后做的会比这个更好。当然,有这样的担心,也很正常。因为包括我在内,谁也不能保证我们哪些方面能满足所有人的期待。但我们先努力做到,无论现在收到何种期待和赞誉,还是会高度地遵循我们公司的价值观:我们首先要做一个我们作为玩家,觉得好玩和高品质的产品,这是其一。

第二,用户是一个非常广泛的词,这个词包含很多不同的人群。一款游戏能打动我自己,能打动他们吗?他们有没有不同的诉求呢?也许,有人期待一个更加“硬核”的游戏,有些人期待一个拥有更深成长的游戏,有人期待一个能够联机的游戏。甚至,有人对《西游记》背景的诠释,也有着不同的想象:大家会争论,哪个是真正的孙悟空;游戏中选取的时代如何。

对于这些期待,我认为游戏不可能求“全”,因为用户是不一样的。所谓“满足用户的期待”,不能定义为“满足所有用户的期待”,因为大家的想法可能南辕北辙。所以,我们能做的就是努力打动自己。

其次,用户里可能有一批和我们极为相似的人,我们可以做到优先满足他们的期待。请大家给我们一点空间,努力找到交集,而不是尽可能取悦所有人,因为这是不存在的。所以,我们最后的产品,会让一些人感到失望,这其中还是会存在一些创作者和用户之间的偏差。

我们不是把《黑神话:悟空》当成一部孤立的作品。你可以看到,游戏有个主标题叫《黑神话》,这表明我们只是希望用悟空,用这个中国神话传说中最著名的角色,来揭开我们心目中庞大东方魔幻世界的一角。我们并不想把这款游戏仅仅当成未来的一款产品,一个故事。我们可能会用更长的时间,更多代的产品,伴随着团队的慢慢变强,弥补现在产品中没有做到位的地方。

我和团队里的人讲,现在千万不要有“一将功成万骨枯”,今天就赌《黑神话:悟空》会成功这样的想法。大家来这里,是想做《悟空1》、《悟空2》、《悟空3》,甚至不单做悟空,还有做别的英雄。我们应觉得这件事有意义,值得把职业生涯投入进去,才来做《黑神话:悟空》,而不是为了《黑神话:悟空》直接获得空前绝后的成功,才来团队。我们当然不排斥成功,但我们不希望有这种强烈的单款投机心理,这是我们真实的想法。

我见过太多因为投机失败心态失衡的人,包括我自己以前,都会有这种想法:认为某件事是“风口”,抓住就赢了,没抓住就输了。这是一种赌博的心态。这不是我们人生中的一场赌局,输了就要下场,我很不喜欢这样的心理,我们也不会招募这样的人。

《黑神话》未来有很多不同的产品,甚至不同的玩法类型上,构建一个东方魔幻风格的世界体系。这个世界体系里,可能会有不同的时代,不同的英雄,不同的故事。但不要假设《黑神话:悟空》一定能达到如何高度,从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。我希望内部不要有“毕其功于一役”这样的思维,来思考做IP这件事。做IP,真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。我们都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年,例如漫威,才慢慢变成一个所谓的“宇宙”。

我们内部不提“宇宙”,因为我们觉得“宇宙”太夸张,而且这个词和我们要讲的东方魔幻故事不太相关。但如果想让《黑神话》成为一个东方的,拥有独特韵味的一个世界,以此为目标,我们现在做的不是短期行为。

观察者网:近几年很多人都在讨论中国的“软实力”,《黑神话:悟空》故事与中国传统文化息息相关,呈现的方式却是电子游戏,这种受世界各地年轻人喜欢的载体,那么制作组有没有想过,借这款游戏表现一些中国特色的文化内容?当初为什么选择这一题材?

冯骥:这个事是自然而然的,我们立项的时候,完全没有带着“我要代表中国文化”,“帮中国文化做输出”,“有义务让中国文化产业升级”这种想法。我们是自然而然地觉得,原来对中国文化的表达,或者对中国经典名著、东方哲学、价值观、非常有魅力的神话体系,好像还有可以挖掘的空间。因为我们之前也做过《斗战神》这样的产品,尝到了一些甜头。

其次,我们是中国人,出生在这个国家,本来就对这些概念有感觉。中国人看到孙悟空,听到《西游记》电视剧的音乐,就会有感觉,这是一种生理上的反应。我们在制作《赤潮》时也加入了很多东方元素,因为我们并未对那套工业时代后、西方的魔幻或科幻产生那么强的连接。所以我们就是秉持着诚实的本心,做一些确实有感觉的东西。我们并没有考虑这么多,它是否真的能够打动很多海外的人,以及部分对《西游记》感到厌倦的人。我们只是觉得这是一件合理的事,所以就做了。

就像我之前在内部说的,“取法于上,仅得为中”,《西游记》虽然是中国古代的东西,但你得用这个时代最先进的技术,符合这个时代的工具、图形技术、讲故事方式以及媒介,把这件事做好。我们确实是看很多出色好莱坞电影长大的,也玩到过很多优秀的游戏。我们能不能也做到,在绝对的品质上,技术和图像标准上,用世界级的水准讲一个中国故事。而不是因为要讲中国故事,就要用差一些的标准,那是对中国故事的不尊重,我们也不会这么做,我们一定要做到世界一流的品质,让我们自己能够沉浸进去。我觉得,这才是我们的初衷。

观察者网:最后一个,听说你也是观察者网的粉丝,甚至经常充电,我们也感到蛮意外的。能谈谈长期“暗中观察”的感想吗?

冯骥:这是我纯个人的想法,不代表公司。我很早开始,就订阅了观察者网的微信公众号,也经常看观察者网和观视频的B站账号。我个人最常看的节目是《睡前消息》、《懂点儿啥》、《骁话一下》,这些节目不能说倒背如流吧,但也挺熟悉的。

我非常欣赏观察者网做不同媒体的态度,以及执行方式。你们和我们想做的事,有些相似的地方:你们能够用年轻人理解、喜闻乐见的方式,来呈现对这个世界的观察,也非常尊重事实,以及背后的逻辑。

我公司里有很多90后的年轻同事,他们也经常看你们的视频栏目。我很惊讶,很多同事,特别是程序员,喜欢看你们栏目。我们在某些方面是有些相似的,探索同一条路——能不能用更国际化的方式,来讲中国故事。

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责任编辑:赵挪亚
孙悟空 中国游戏 西游记
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