徐睿:在宅男圣地秋叶原看商界精彩

来源:观察者网

2016-04-06 07:50

徐睿

徐睿作者

前金融分析师,经济观察者

东京秋叶原,因御宅族精神集散地而闻名,从最早期的电子游戏爱好者们在此购买硬件、软件,再到大量的ACG(动画、漫画、游戏) 迷们前来寻觅相关产品,至现如今发展成为吸引着各个领域的御宅族前来巡礼,秋叶原长期以来创造着庞大的商业规模。

不仅ACG爱好者所关注的各种动漫游戏相关产品几乎都能在秋叶原找到,除此之外,密密麻麻的建筑物之间亦可见到各式嗜好收藏品店、同人志商店、漫画人物店、Cosplay (角色扮演) 主题店、卡牌游戏店、女仆咖啡店等等大量专门店,空气中仿佛飘着御宅族的因子。在世界中享有兼具御宅族信仰圣地与相关产业影响力最强的美誉。

秋叶原车站

年初时,日本滋庆大学向外界发出公告,将于2017年4月开始设立“秋叶原商业世界”学科,这些围绕“御宅族”而诞生的专业商科,用于专门培养秋叶原专业人才。正式命名为《秋叶原国际经济学科》,新兴教育产业共分为6个专业方向:偶像专业、偶像制作人专业、女仆与COSPLAY专业、同人志专业、动画活动工作专业、动漫著作专业。纳尼?“御宅族”也能成为正经专业了?

“御宅族”并非都足不出户

“御宅族”最早是由80年代日本社会学家中森明夫用来统称热衷漫画及电脑游戏等次文化的人,因此很多情况下御宅族被理解为ACG (动画、漫画、游戏) 宅人世界并以二次元文化为核心所发散出来的信息,例如“萌系”、“秋叶原系”。但这一概念并不狭隘,今天的“宅文化”中,御宅族的内涵也不断拓展。只要对某个领域或学问,具有超乎寻常的热情行为以及专精特定领域中的人,就会被称为“宅”,与是否长期足不出户毫无关系。御宅族有着模糊界限的交叉派系,例如动漫宅、模型宅、偶像艺人宅,或是历史宅、军事宅、技术宅等类别,甚至旅行宅、摄影宅和铁路宅等也是其中的典型派别。

促成御宅族形成的两个重要客观外界因素,一是经济条件另一个则是网络普及。随着经济上越来越富足,消费社会已趋成熟,人们便会自然的展现出各种不同的价值观。而原本受到地缘或人脉网络等物理因素的制约,也因为电脑和宽频网络的普及,促进了御宅族之间的沟通。在这样的背景下网络社团活动发展的极为活跃,宅文化自然也得到生长的土壤。同时,当下便利的网络社会条件形成了成熟的大众消费市场,使得人们更容易收集到特定领域的资讯,进而通过网络拍卖、电子购物等手段实现周边商品或是限量商品的交易。

御宅族消费模式:根本停不下来的嗜好消费

关于御宅族的商业研究中,野村综合研究所撰写的《瞄准御宅族 – 打开人潮与钱潮的关键小众大市场》颇具代表性。其从发烧领域出发,针对御宅族市场的状况与特质、发展历程,以及未来多元化又有共同点的御宅族消费市场预测进行了探讨。

书中对于御宅族的消费模式和消费心理有着颇为准确的定位。当御宅族在消费时,追求理想状态的迷之热情成为驱动力,迫使他们产生消费行动。很多时候,御宅族的消费价格弹性会较小,并容易把绝大部分的可支配收入全部用在嗜好上,而且这样的嗜好消费根本停不下来。

当御宅族不断增加手中的战利品或是收藏品,或是一再刷新得分记录时,将会刺激心中对于理想的热情不断升温,催生出愈来愈多的参与行为,诱发御宅族进入下一次消费的循环中。御宅族的终极目标是为了嗜好与理想,并且常为自己设定新的努力目标,因此这种强烈偏好模式的消费循环是没有尽头的。

御宅族的行为模式受到市场人士的瞩目,因为他们对于自身着迷的领域有着丰富的知识与创造力,并且会参与一些散播资讯的活动。市场将其归纳为搜集(Collection)、创造 (Creative)、社群 (Community)。


搜集欲望即代表对于热衷事物的强势消费能力,御宅族会维持高水准的消费。这一点不难理解,和一般消费品相比,面对自己热衷领域的商品或服务,心理价位的接受度颇强,通常在该领域的花费是非常高的。即使单价较高,但接近自己的热衷理想,御宅族多数会不假思索的购买。寻求性价比高或是日常基础消费模式的适用比例非常低,价格定位通常在此领域不会造成制约消费的因素。因此做御宅族领域的生意,有着提高商品交易活动利润率的优势。

每一个热衷领域中,都会分别有御宅族们形成强烈共同价值的社群,并让自己归属于此类志同道合的小社会中。当同一族群的御宅族沟通和分享变得容易时,会比以前更容易加深热衷的程度。通过互相传递此领域的资讯,使得整体活动活跃度增加。

御宅族喜欢吸收关于热衷领域的知识,而且会想要透过对于嗜好的坚持来肯定自己 。例如部分御宅族会通过制作网页、建立留言板或是博客,晒自己搜集到的信息或者物件,有时还会附上独自一套的评价标准和市场判断。与此同时刺激出部分创造者,产生勇于尝试的精神,成为御宅族市场以螺旋型循序渐进的关键力量。

偶像专业与偶像制作人专业——粉丝经济

在秋叶原新开设的商业专科中,听上去不那么靠谱的偶像专业主要是针对偶像宅的市场。偶像宅,顾名思义,就是迷妹啦,说得学术点就是痴迷于偶像娱乐团体的族群。据市场调查,受访的偶像宅们表示平均每年会将自己收入中超过一成的比例,用于偶像周边消费上,而“没有存款”也顺理成章成为偶像宅们最大的难处。偶像经济产生的威力不容小觑。

说一个大家都熟悉的,也是日本最典型的以偶像宅为消费目标的经济学案例——“AKB48”,这是一支在秋叶原诞生并创造着大规模商业效益的少女偶像组合。在日本经济低迷不景气的情况下,自出道以来的7年时间创造了400亿日币直接经济效益,800亿日币间接经济效益,衍生经济效益300亿日币,总共产生高达1500亿日币的效益,通缩不景气的年代中,创造令人惊艳的新商业模式,对日本经济贡献不小。(其具体的商业案例分析,建议读者参考田中秀臣的知名著作《AKB48的格子裙经济学》。)

AKB48的风靡偶像制作人专业密不可分,这里必须提一下打造AKB48团体的日本知名偶像制作人:秋元康。以近距离单恋平民偶像为核心的理念,利用制作出“偶像现象”来取代以往的“偶像团体”,尽管AKB48的名字听上去有些拗口难,但你很难不记住这个48个人的少女组合。秋元康成功打造了即使成员走红单飞仍可以源源不断的更新换代保持其偶像精神,形成公司长久保值的无形资产,与不断收割的商业红利。因此偶像制作人的专业培养,就是追求开发偶像产品规格的能力,偶像背后既庞大又细腻的创意、管理和分工。

动画活动工作专业与动漫著作专业

在日本,ACG 产品是由非常复杂和严谨的工业化流程所产出的,从人物角色设计以及场景、气氛,把握作品的精髓等动漫著作的上游团队,下至动画产品上映、后续宣传、营销等,相关领域的人才都至关重要。

对动漫人才的需求紧要度,自然要关心日本动漫产业的状态。以东映动画公司(日本历史最悠久的动画制作公司之一)为例,其商业手法多种多样,包括为人气高的产品制作后续。常见的是以“季”来定义,每年春夏秋冬各为一季,当动画上映时获得极高人气,便会在上映期快结束时很快的制作出下一季。其他典型的商业手法包括,以活跃在漫画周刊上的著名漫画为基础改编动画,人气漫画是改变动画有收视率的保障。东映动画公司除了电视动画,还有大量的剧场版,可以说是续作或是衍生之作,并取得大量票房收入。近年旗下多部动画相关版权销售给海外市场也取得了可观收益。若翻看东映动画公司的公开财务年报,动画及电影制作、版权销售、动画关联产品的贩售营销活动为公司动漫相关业务的三大主要收入来源,近年保持着稳定的业绩增长。

东映动画公司是日本动漫产业的缩影,走过的近60年中,反映了产业经历发展高峰期并努力需求创新,来维持匀速发展的现状,因此对动漫创作与动漫活动的新型人才的需求必不可少。

同人志专业与COSPLAY专业

在日文中“同人”的意思是:志同道合的人,因此“同人志”可以说是有着共同兴趣爱好的人所制造的出版物。在二次元文化中特指自我创作、不受商业影响的自主性创作。同人志为一种怀有强烈欲望并对自己热衷领域有着创造的心理,根据自己独特的理解致力于原创作品,或是以自己的方式重新创作作品等行为。例如,同人志的汽车改装、自由旅行等等。

同人志是御宅族创造力的一种表现。发展至今,除了最为普遍的漫画、小说作品,已发展为多种领域,像是旅行游记、读书心得、情报介绍等等,自主撰写并完成自行出版。

有着兴趣相投的同人志制作人才,轻松愉快地共同参与活动,渐渐成为同人志社团活动的主要目的。部分同人志社团的创作力有着惊人的爆发力,当中也有不少作者以同人志为跳板,陆续转战职业界。同人志即售会也有机会渐渐转为形式多变的动漫展会,从而引发商业影响力。

而COSPLAY则是与动漫产业息息相关的附属产业,对动漫产生商业推动作用,其宣传性质与企业和广告代理商的推动是密不可分的。COSPLAY受到动漫宅们的追捧和喜爱,诱导爱好者对动漫服装、道具、饰品以及妆发的消费。动漫专家还不时举办各类COSPLAY角色扮演大赛或表演活动,有效推动了COSPLAY文化和动漫产业的发展。

日本作为御宅族文化发源地的优势条件下,日本滋庆大学看准此类市场在本国乃至世界,未来仍然具有值得挖掘的消费深度。其螺旋式的经济模式将会在新时代中衍生出新型的消费行为价值。御宅族市场的忠诚度高,价格敏感度低,涉及的热衷领域不断扩宽,并已不知不觉渗入生活中,这些特色不正是成功商业模式不可多得的利好条件吗?

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责任编辑:李楚悦
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