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杨晗轶:这么怼下去,王者荣耀只会越来越火

2017-07-10 11:38:45

【文/观察者网专栏作者 杨晗轶】

7月8日傍晚,我顶着WiFi的渣信号,在微信、王者荣耀、王者荣耀助手和虎牙直播等App之间反复切换,和上百万人一起看完了KPL总决赛。

从铺天盖地“生而无畏、战至终章,QG必胜”、“梦泪不送一血AG药丸”、“找个妹子处CP”、“小哥哥加我微看视频”的弹幕里,完全看不到这款游戏的人气有任何下降的兆头,前几天官媒三弹连发,铿锵有力的檄文难道砸在了棉花堆上?

那倒也不是,7月4日王者荣耀股价确实受舆论影响下跌4.13%,一天蒸发近千亿,连带“王者概念”股统统下跌,不过很快便得到瑞银等大行力挺,次日便出现反弹,到周末已基本走稳。

反弹来得这么快,许多批评者认为是腾讯拿钱买公关文洗地,强行舆论反攻的结果。其实,面对盈利结构单一的批评和政策导向的非理性抛售,大资本理性的支撑已经说明,王者荣耀这款旗舰游戏的好日子远远没有到头,“大到不能倒”的腾讯基本面相当健康,方兴未艾的移动游戏/电竞市场更是前景广阔。

其实,越是一味去怼王者荣耀,越扩大其知名度,提高其社会影响力,结果只能使越来越多的人认可它作为主流休闲方式的存在,从而抛开对游戏的成见去尝试。王者荣耀在被批评之后,其百度指数反而达到历史巅峰,意味着更多网民在主动获取有关信息,可以肯定其中许多人最终将留存并沉淀下来成为新玩家。

疏而不堵是四千年前大禹治水都懂的道理,今天的人怎么反而不懂呢?

作为念叨着“暴雪出品,必属精品”成长的一代,作为曾怀揣游戏梦想加入腾讯竞争对手的前从业者,作为反复吐槽王者荣耀“暴力借鉴”别家游戏却仍打上王者的玩家,我觉得不论在批评还是支持王者荣耀的阵营里,都有很多人根本就不懂游戏,他们纯粹从自身道德观出发,把想象中的敌人批判一番。

有的论调,比如“把荆轲设计成女性会扭曲小学生历史观”之类的无稽之谈,连我退休的老爸都听不下去:“你小时候看那么多三国,不也没信诸葛亮跳大神给自己续命;看那么多杨家将,也没把穆桂英破天门阵当回事儿啊?”本来,不管是戏曲小说评书还是电影电视游戏,它们的任务就是把历史扭曲得更精彩一点,但凡对历史稍存半点好奇心的人,绝不可能满足于艺术作品里历史人物留下的惊鸿一瞥,自然会如饥似渴多方查证;缺乏好奇心的人,不打游戏恐怕完全不知道历史上这号人物的存在,他们压根没有历史概念又有何扭曲可谈?

而且,我天朝上下五千年泱泱大国,历史不仅是统治者知兴替的镜子,更是士大夫珍视的留名册,但凡有点文化的中国人谁不正儿八经学点历史,又何必担心王者荣耀侮辱人们的鉴别能力?何况,这个黑点现在已经是不存在的,因为游戏里的荆轲已经改名阿轲,“不是你记忆中的荆轲,但致命程度没两样”,其他历史上真实存在的英雄人物,也统统加了“背景故事纯属虚构”的备注。

试问若不是王者荣耀,几个小学生知道楚辞里的东皇太一?

说到道德教化正好提一句,正由于中国是个彻底的世俗国家,政府需要通过媒体完成外国教会通过传播福音实现的德育作用,它不仅惩治违法乱纪,也打压伤风败俗。所以有时候,你也真没法怪公权力有道德洁癖,除非你愿意看到中国精英像西方一样,奉行布热津斯基的“奶头乐”理论,用低俗廉价的娱乐麻醉社会大众——但即使你接受,以弘扬正能量为己任的中国政府也无法容忍。

另一种观点认为王者荣耀昧着良心赚未成年人的钱,此前有过小学生打王者荣耀花光家里积蓄3万元的新闻。此类的事情固然存在,但家长与其责怪游戏公司,不如检讨一下自己塑造子女金钱观的偏差,甚至该好好反省反省,为何把手机支付密码告诉孩子?

自从传奇、征途等“道具收费”网游诞生,到魔兽世界等“点卡收费”网游受玩家欢迎却逐渐式微,氪金越来越成为沉迷者保肝的捷径,也就是说,有钱没闲的靠人民币堆战力,有闲没钱的在微充值之外主要靠大量投入时间精力。说实话,跟我以前的游戏工作室相比,甚至跟当今市面上大多数手游相比,王者荣耀收费可以说相当良心,哪怕你一分钱不花也能获得与大R差不多的游戏体验,而哪怕投入上万获得全英雄全皮肤,也没法随便虐非R玩家。这种机制相与普通网游杀鸡取卵的吸金方式大不相同,不会产生一次充值上百万、一夫当关万夫莫开的顶级VIP玩家,也不会通过给普通玩家造成挫败感刺激他们花钱,这意味着重氪玩家照样没法靠花钱直接买成就感,照样得一场一场打天梯排位,既保证活跃,又延长了产品生命周期。

如果说游戏按时计费的挣钱法是最土的,道具计费上不封顶的模式是更聪明的,那么王者荣耀的双轨制模式可谓聪明绝顶,既让好斗的人公平游戏获得竞技认可,又让爱炫的人通过赠送皮肤获得社交认可,前者决定了基本盘的广度,后者决定了奖金池的高度。结果就是,玩家们心甘情愿地每月上交30亿元给腾讯爸爸,一款又一款增益效果轻微的“皮肤”最终给王者团队带来了1亿年终奖。

随着赛事、直播、赞助、广告、漫画、影视等游戏周边生态圈逐渐成熟,王者荣耀的盈利模式将更加多样化,家长在管好孩子荷包的同时,不妨也关注一下相关的新新产业,毕竟这个商业化到毛孔的社会,正在走向虚拟与现实的高度融合,早点让孩子接触水,免得今后被“淹死”。

此外,还有人批评王者荣耀是电子海洛因,具有严重的成瘾性,使缺乏自制力的青少年在最关键的成长阶段无心学习,未来将荒废一生。这说法倒是不陌生,前几年火遍网吧的魔兽世界就曾因前所未见的成瘾性,催生了强制戒除“网瘾”的军事化学校和所谓电击式疗法。

这话我许多同龄人都不爱听,磁暴步兵杨永信和后来代言网游的陶宏开在我们眼里都是食古不化的代表,谁说打游戏就不能成材呢?我们当年不也逃学打传奇,不也掐着秒表练星际,不也打CS打到看见脑袋就想爆,不也在魔兽世界网恋,该沉迷的都沉迷过,今天还不是照样过来了?

但,说这些话的人忽略了一件事情,过去这种玩起来不要命的硬核玩家是少数,他们往往是手速奇快、技术牛X、还肯花时间列数学公式算伤害的高玩,剩下大多数人属于一天打鱼六天晒网的休闲玩家。而且以前玩网游是有仪式感的,约好时间上线,网吧通宵包夜,备好香烟红牛加泡面的副本套餐,连boss的尸体都要红手来开。大一点的公会开荒时装备都分配给主力,根本轮不到中不溜秋的普通玩家。如此繁琐森严的行为模式,大大限制了游戏的传染力。

可是今天的王者荣耀,一没门槛二没仪式感,只要两只大拇指健全,网络信号过得去,几乎随便在哪里都可以开团,我已经无数次在公厕里听到啪嗒一声点烟的声音,接着是一声清脆的TIMI。想想看,能把人排泄的时间都抢夺过去,王者荣耀所导致的大面积沉迷绝对称得上“现象级”,据说全国每7个人就有1个在通往王者的路上战斗,它成功聚集了从小学生到博士后,从农民工到资本家等从前游戏厂商想都不敢想的人群,真正做到了全谱系覆盖 。

过去的骨灰级玩家再沉迷,也没法把顶配的台式机随时背在身上,更没享受过出门到处可联网的好日子,所以他们虽然单次游戏时长很长,但平摊到每一天并不是很多。然而今天每个人衣兜里都有智能手机,它随时能变成一部游戏机。以前不可能上课打街机的学生,现在可以偷偷在课桌掩护下打王者荣耀了。

再者,千万别因为王者荣耀入门简单,就以为它不耗费精力。更不要以为让学生们在课间午休时间打个一两盘,甚至用一两堂音乐美术课来打游戏没什么,因为它虽然门槛低,但归根结底是个与人斗而不是与电脑斗的游戏,往深究照样很复杂,要玩好它不仅需要大量练习,还得战略复盘,对比装备数据,参考主播视频,根据版本调整战术等等。想这么多杂七杂八的东西,还有心思学习才怪。

更可怕的是只要心态没摆正,王者荣耀能极大地刺激负面情绪。这一点相信经常拿败方MVP的人都明白,你觉得自己明明溜得飞起,却天妒英才老是匹配到菜鸡队友,几盘输下来整个人已经成了火药桶一点就炸,这种情绪带到学校和家庭,都会给青少年成长带来许多不必要的麻烦。

因此我特别支持对熟谙网络、携带智能手机、心智尚未成熟的学生群体推出防沉迷系统。

欲戴王冠必承其重,腾讯发展到今天,早就不是一间普通意义上的公司,它不但有执中国互联网牛耳的野心,也是中国互联网的一张名片。对它的道德标准,已经不是像小公司那样,只需对股东负责了。政府给了它搭建信息基础设施的权利,亿万网民给了它巨大的信任,它才有今天的辉煌,自当替政府、教育部门乃至家长分担一部分社会责任。

前几年,其他游戏已经尝试过类似的身份认证、游戏收益递减机制,只不过腾讯“三板斧”的规定比较具体一些,先是实名认证,然后小学生每天1小时,中学生2小时。很多人质疑,要绕过这些规则太容易,比如用成人的身份证登记,或者租用别人的手机。对此我倒比较乐观,毕竟多数人还是怕麻烦的,一丁点不快的体验就能阻拦许多用户,就好比人们不是不能用谷歌而是太懒,不是不能全速冲过减速带而是嫌不舒服。

另外一个监管势在必行的理由是,成瘾对社会构成了危害性。有人说,王者荣耀是一件生产快乐的工具,脱离工具属性谈意义都是耍流氓。实际上,脱离社会属性谈工具属性才是耍流氓。

菜刀水果刀都是切割的工具,没有政策说私人不准持有;40米长大砍刀也是切割工具,显然属于管制刀具范畴,因为它对社会安全构成了威胁。香烟和酒精,都是制造快乐的工具,尽管被列为恶习,也没有政策严令禁止,因为它们危害性和传播力毕竟有限;毒品也是制造快乐的工具,从原材料到制造到市场都属于被法律严厉打击制裁的对象,因为个体成瘾破坏社会秩序。

凭什么学习上瘾、工作上瘾就是好事,游戏上瘾就有危害呢?俗话说得好,书山有路勤为径、学海无涯苦作舟,需要吃苦勤勉的事情本来就有难度,难以持续高强度从事,更难上瘾,何况这个阶段的中国梦需要你好好学习和工作。至于打游戏,虽然目前已成为体育赛事,有人靠打KPL也成为了巨星,有人当主播代练也获得了不菲收入,可中国父母连送孩子踢足球都不愿意,明明有条可预测的路可走,怎么可能让孩子冒风险呢?是的,也许游戏竞技未来会产生更加巨大的社会和经济价值,但至少在目前这个阶段,还没有成为生产力源泉。

王者荣耀被“讨伐”归根结底还是个度的问题。许多其他游戏也有成瘾问题,但它们却因规模不够大未能引起社会舆论足够的重视,只有王者荣耀级别的时间杀手和吸金巨兽得到充分关注和争议,形成的一套管理办法才会推广作用于整个行业。从这个意义上说,腾讯的“三板斧”对游戏业监管具有重大的制度化意义。如果未来能继续推动文化产品的分级管理,王者荣耀才算是对中国文化治理事业立下功劳,不辜负腾讯公司的社会责任和历史使命。

到那天,王者才会真正的荣耀。

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杨晗轶

杨晗轶

上海春秋发展战略研究院助理研究员

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来源:观察者网 | 责任编辑:宋煜昊
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