烛阴:从外挂到被点名,命途多舛的“吃鸡”

来源:观察者网

2017-10-31 08:53

烛阴

烛阴作者

独立游戏从业者

【文/观察者网专栏作者 烛阴】

今年下半年,游戏《绝地求生:大逃杀》逐渐进入人们的视野。即使你不是steam游戏党,可能也在各路社交媒体上看过“大吉大利,今晚吃鸡”和“凉了凉了”“落地成盒”“追梦少年”等各种游戏梗。

“吃鸡”之前受争议一直是因为外挂太多,即使蓝洞连魔音糯米这种外挂直播都给锤成了糍粑,“人肉赛车”、“锁血吃鸡”的情况依旧愈演愈烈。就在大家都在担心吃鸡会不会死于疯狂的外挂,或者干脆变成一个竞争谁的外挂更强力的游戏的时候,有关部门的一段话给大家送上了一颗量大管饱的“定心丸”。

公告截图

文件以非常直白的态度对“大逃杀类”游戏表示了拒绝和否定,请注意,是“大逃杀类”而不仅仅是“吃鸡”自己一个人。也就是说,国内各位正在埋头研发手游版、PC版大逃杀的朋友们都可以歇一歇了。

面对这样的态度,为数众多的玩家和看热闹的吃瓜群众们当然是非常不满的。除了直白表示“多事”的抱怨之外,也有人质问“《CSGO》、《CF》、《英雄联盟》、《王者荣耀》这类游戏也有暴力元素而且鼓励杀戮,为什么不禁”。

作者供图,下同

当然也有一些网友提出了一些比较有建设性的问题。比如有人就提出,将“吃鸡”游戏整个换皮,变成卡通萌版的游戏,是不是就不会被点名了呢?

答案当然是否定的。因为“吃鸡”被禁,说到底并不是因为血腥画面和击杀他人以获得胜利的游戏流程,而是它的核心玩法出了问题。

拿《CSGO》和《英雄联盟》来说事儿都不太合适,因为“吃鸡”和传统意义上的射击、生存类游戏都不太一样。与它差别最小的应该是其前身《H1Z1》,一款“丧尸末日”背景的生存游戏。

《H1Z1》有两种模式。第一种是生存模式,虽然也是团队互殴,但在这个模式中你可以看到各国玩家纷纷结成团队以求生存,甚至构筑了自己的堡垒。而庞大的中国队伍更加训练有素,有的与别国玩家玩儿起了组织间的渗透与反渗透,更有甚者还搞出了游戏中的“三三制”阵型,可以说是尽显生存智慧了。

这是因为,虽然玩家所需的装备、物资也是随机分布在地图上的,但是他们生存的空间足够大,玩家的活动范围和时间并没有被限制住。在这种大探索范围、低摩擦概率的环境中玩家也更容易结成队伍来互帮互助生存下去。所以长期来看,这种模式更加注重玩家角色的养成和人与人之间的合作。

中国玩家的红衣军团,作者供图,下同

而另一种杀戮模式则衍生出了《H1Z1:杀戮之王》,进而催生了《绝地求生》。在这种模式中,玩家们需要在被限制的区域中不停捉对厮杀,直到剩下最后一个团队或者最后一人整个游戏才能以胜利告终。玩家们除了要面对和自己一样的玩家敌人,还要面对游戏中不断缩小的安全区域和随时可能出现的区域轰炸。

《绝地求生》游戏地图,白圈内为安全区域,红圈内为轰炸区域

“吃鸡”中不断缩小的“毒圈”也是同理,它严重加速了玩家之间摩擦的产生。随着可活动区域不断被压榨, 玩家们为了生存、为了物资也必然需要不断战斗。可以说,这是人为塑造、导向的一种混乱无序的战斗场面。文件说这“类似罗马斗兽场”,而在我看来这就是在养蛊。

从游戏制作的角度来说,这样的设计通过提高玩家之间的对抗性增强了可玩性,客观上加速了游戏的进程,但也使玩家面对的风险更高。而从精神内核的角度上看,“毒圈”模式抛却了“生存类”最后的一丝“温情外衣”,在大幅弱化角色成长的同时,又逼迫玩家之间相互残杀(角色成长只能通过获得武器来实现,而只靠捡武器是很难发家的,大多数人还是要通过杀死对手来捡装备)。它不再强调末世之中苦苦收集资源以求存续的精神内核,反而转向了更加简单粗暴而赤裸的杀戮本身。

在这样一个没有真正意义上队友存在的游戏之中,任何事情都有可能发生。由于游戏公司默认了友军伤害,那么理论上队友也可以化身二五仔给你一记致命背刺;而即使见面时为了各自发展而暂时相安无事,最后也必定要在日渐缩小的毒圈里再重逢。毕竟这是一个最终胜利者只有一人(团队)的游戏,而这也就是在游戏中常常会发生的“趣事”。作为游戏来说,这样当然更加刺激、更能吸引玩家,但其精神影响无疑是值得商榷的。

简单总结一下,“吃鸡”就是这样一款简单粗暴的杀戮游戏。你的对手希望你死,游戏的制作人也乐于看到玩家杀得头破血流。这种游戏设计技巧无可厚非,甚至还有可圈点之处,但是从其文化传播的角度来说,恐怕有点过于暗黑了。问题就是问题,不能因为它是游戏、是一种娱乐方式,就有所让步。

所以这就是“吃鸡”与其他游戏本质上的不同。CS、DOTA甚至星际争霸等很多游戏,都以消灭对方作战单位为核心玩法,其中不乏暴力、血腥画面,但是这些游戏的真正侧重点并不在于暴力本身。它们的背景设定和游戏模式给予了他们更深的精神内核,或是正邪对抗、或是守护荣誉、或是拯救世界,暴力只是实现游戏核心目的的手段。

而在“吃鸡”中,杀掉对方就是目的,这种思想又借助游戏直播平台得以广泛传播。这是格局高低的问题。知晓暴力而不仅仅沉湎于暴力,才是一款优秀作品应有的态度。就如同同样是包含“大逃杀”内容的电影,《饥饿游戏》可以因为其反乌托邦的思想内核得到各大媒体的热捧,而日本电影《大逃杀》则只能满足猎奇心理。如果简单粗暴地继承了“大逃杀”核心理念的“吃鸡”没有被点名,这或许才是真的有鬼了。

实际上,游戏并不仅仅是一种消遣途径,它和小说、电影一样是一种艺术作品,一种文化商品。“核心玩法”或是“艺术价值”,都只是它的一个方面。就像文章能够掀起思潮,电影能够促进立法,游戏也同样有着类似的作用。

而且,作为一种“交互”的艺术,游戏比其他门类更强调沉浸感,而玩家玩的本质上是游戏的逻辑体系,在玩游戏的同时也在被动地接受着游戏制作人的思想的影响。一款以战争为背景的游戏《这是我的战争》,就因为让玩家真实地感受到了战争的残酷,而促使更多人去反思历史和战争本身,从而起到警醒的作用。而外国人在玩《肮脏中餐馆》时,会亲手向饭菜中放老鼠,这种操作的冲击力肯定也比灌输一万遍“中餐馆很脏”效果更拔群。

《肮脏的中餐馆》游戏配图

而“吃鸡被点名”之所以会引起这么大的热议,可能还与沟通方式有关系。文件中并未明确解释“类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定”到底有何危害,为什么这种设定“严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范”,玩家也不知道“单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段”错在哪里,整体都有一点“家长都是为了你好,总之不许你做”的意思。这种基于习惯和知识结构造成的沟通障碍,也许才是最大的问题。

随着网络的普及和生活水平的提高,游戏领域的事儿也将越来越多地曝光在人们面前,监管部门日后的参与一定会越来越多,而如何与网民、玩家沟通,就成了一个重要的命题。

而对于游戏开发商来说,今年下半年的几纸通告和禁令也应该起到一个警示的作用。做游戏不能只一味跟风、抄袭,也不能总是去迎合低俗的玩家需求,而是应该做一些有内容有想法的东西。如果一味去做类似“吃鸡”的杀戮游戏,那么下一张禁令可能就是为他们准备的。玩游戏是为了开心,但通过什么途径获得开心,比开心本身更重要。

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责任编辑:韩京霏
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